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  5. 7.4 Negocios y empresas: - Las bandas no podrán tener ni empresas ni Jobs de WL.
  6. Más temprano
  7. 8. PROHIBICIONES, OBLIGACIONES / MECANICAS: 8.11 Las casas no tendrán las puertas bloqueadas (estarán siempre abiertas), la script marcara si esta bloqueada o no. En el caso de que este bloqueada, tendremos que intentar abrirla mediante dados (ya sea por rol por forcejeo o disparando a la cerradura para ver si se abre) con una sola tirada. Tendremos que tirar testigo completo cuando hagamos esto, tanto si se consigue como si no. Otra condición es que el dueño de la casa tiene que estar presente. Si perdemos la llave de la casa o la dejamos en nuestro propio almacén, hasta pasados 3 días OOC no podremos conseguir otra o cambiar la cerradura. Para recuperar la llave se tendrá que rolear con un artesano y pagar la suma de 50$ (el artesano deberá abrir ticket). Para vender la casa las partes implicadas deberán abrir ticket y realizar la gestión.
  8. 7.7 Persecuciones: Si pasados 10 minutos del envío de un testigo los policías no han enviado entorno o privado, se podrá dar el caso que pierdan la pista. SI lo hacen antes de 10 minutos, hasta pasados los 20 minutos de rigor los ladrones no podrán ni perder la pista ni cambiarse de ropa.
  9. 6.4 ROBO AL BANCO/TIENDA: EL GRAN GOLPE: - El mínimo de atracadores necesarios para asestar un golpe EL GRAN GOLPE es de 2 delincuentes y como máximo 6. (tened en cuenta que es muy dificil) - Se necesitará un mínimo de tres policías de servicio. - Tiraremos el testigo justo antes de tirar la dinamita. Banco de Blackwater/Valentine/Rhodes/Saint Denis - Cuando acabe la negociación entre forajido y agente y se ponga en marcha la persecución, si el forajido consigue despistar al agente, este no podrá enviar ni entornos ni pistas para buscarlo. Se considerará que ha huido. Por el contrario si no hubiera negociación previa, si que se podrán enviar entornos y pistas para iniciar la búsqueda. Tiendas - Cuando acabe la negociación entre forajido y agente y se ponga en marcha la persecución, si el forajido consigue despistar al agente, este no podrá enviar ni entornos ni pistas para buscarlo. Se considerará que ha huido. Por el contrario si no hubiera negociación previa, si que se podrán enviar entornos y pistas para iniciar la búsqueda. 8. PROHIBICIONES, OBLIGACIONES / MECANICAS: 8.14 Si una persona lleva 2 semanas (Ooc) sin delinquir, podrá pagar la mitad de 1 multa o multas por un valor máximo de 30$ para quitarla de los antecedentes y federal. Tienen que ser multas seguidas y en orden cronológico. Si quieren volver a hacerlo, tendrán que pasar otras 2 semanas (Ooc).
  10. (🤠) chemako

    Guía de civil

    Guia para principantes En esta guía os mostraremos un poco cómo funciona el server y un poco de conocimiento general para funcionar en el mismo. HUD: Vamos a explicar lo que vemos de primeras, el hud: 1.COMIDA: Nos indicará el nivel de hambre tiene nuestro pj, cuando esté en un nivel bajo, se pondrá amarillo. Podremos comprar comida en las tabernas, la cual será más elaborada o bien, cazando a algún animal, cogiendo la carne y asándola. O los buenísimos chuscos de pan de la tienda general. 2.BEBIDA: Nos indicará el nivel de sed de nuestro pj, cuando esté en un nivel bajo, se pondrá amarillo. Podremos saciar nuestra sed bebiendo de un rio, sacando agua de los pozos, comprando agua en la tienda general, bebiendo café o alcohol. 3.VITAMINA: Esto nos indica el nivel de vitaminas que tiene nuestro personaje. Se sube comiendo comida/bebida elaborada. 4.EMBRIAGUEZ: Esto nos indicara como de borracho va nuestro pj. Si consumimos mucho alcohol, subirá. Cuando llegamos al 50%, veremos como nuestro personaje va perjudicado. Al 80%, podremos ver un efecto visual. La embriaguez, podremos bajarla consumiendo café. 5.DIVERSIÓN: Se podrá ir a las tabernas (con propietario) a unas horas específicas donde se ganará "diversión" estando en dicha zona durante un tiempo predeterminado. También podremos ir a zonas con mujeres de compañía (se verán los iconos correspondientes en el mapa) donde podremos pagar dinero y a parte de pasar un buen rato, también se ganará diversión. Una vez se tenga la diversión al máximo se podrá ir a las mesas de fabricación del propio job y allí invertir la diversión acumulada por experiencia para el mismo. 6.ESTRES: Nos indicará el nivel de estrés que tiene nuestro pj, se subirá la barra trabajando (recolectando, fabricando, cocinando....). Esto lo podemos bajar dejando pasar el tiempo, fumando tabaco o puros, comiendo caramelos y bebiendo alcohol. 7.HERIDO: Nos indicará si estamos heridos. Nos podemos herir realizando labores de recolección o fabricando objetos. Nos podremos curar con una venda o en el medico. 8.ENFERMEDAD: Nos indicará si estamos enfermos. Podemos enfermar fumando, bebiendo, comiendo y cavando tumbas. Para sanar esa enfermedad tendremos que acudir a nuestro médico de confianza o con un antídoto, comprado anteriormente al doctor. 9.CORREO: Nos indicara si tenemos cartas en nuestro correo, tanto leídas como sin leer. Para poder leerlas tendremos que ir a la oficina de correos o un buzón. Te llegará una notificación de que has recibido una carta si el emisor está en las inmediaciones de tu localización actual. Podremos avisar a la persona que le hemos mandado el correo mediante susurro (comando /S ID TEXTO) en el que se le escribiría algo como esto: Un mozo de correos le avisaría de que tiene un mensaje. 10.DISTANCIA DE VOZ: Nos indicara a que distancia llegara nuestra voz, se cambia la distancia con la tecla J. Tened en cuenta que si estáis cerca de la persona con la que estáis hablando, a 3.5m o como mucho 8, esta bien. No gritéis si no es necesario. 11.TEMPERATURA: Nos indicara la temperatura ambiente, no tiene efectos prácticos, es solo información para realizar un rol acorde al entorno que nos rodea. Si hace mucho frio y no estamos bien abrigados, nuestro personaje hace una animación indicando que tiene frio. 12.UBICACIÓN: Nos indicara en que zona estamos. Si estamos dentro de la zona de un pueblo/ciudad, nos indicará el nombre de la misma, pero si estamos en cualquier otra zona, nos pondrá que estamos a las afueras. 13.ID: Nos indica la ID que tenemos en ese momento. Cambia cada vez que te conectas. Para ver la ID de los demás sin necesidad de preguntar, puedes pulsar la tecla de dirección izquierda y aparecerá la ID sobre la cabeza de sus pjs. 14.DOLARES: Nos indica el dinero que tenemos en ese momento en el bolsillo. 15.LEYCOIN: Nos indica las monedas premium que tenemos. Podemos adquirirlas donando al servidor, cambiando dólares por leycoin o mediante puntos de rol (recompensa administrativa por un buen rol) CHAT El uso del chat será para hacer comentarios puntuales, no se pude usar para conversaciones extensas. Para poder escribir tendremos que darle a la tecla T y para cambiar de una pestaña a otra, tras darle a la tecla tab o haciendo click en la propia pestaña. 1.LOCAL: Chat de rango corto, tan solo lo leerán las personas que nos rodean. Para comentar algún bug que estemos sufriendo, comentario puntual, solicitar o dar una pequeña ayuda... 2.AYUDA: Chat de largo alcance. Solo para solicitar y dar ayuda puntual. Si tenemos alguna duda más desarrollada tendremos que abrir ticket. 3.ENTORNO: Se utilizará solo para estas situaciones y con estas condiciones: - Si eres policía y necesitas contactar con un forajido: Se utilizará el canal de entorno para el primer contacto en una persecución. - Si eres un comercio: En este caso informarás tan solo de la apertura y cierre de tu negocio. Queda terminantemente prohibido publicitar compra/venta de cualquier tipo. - Anuncio de una situación que afecta a todo el servidor: Cuando ocurren eventos que todo el mundo debería saber, como por ejemplo decir que el banco de SD estaría en llamas o similares características.(Sujeto a supervisión del staff, hay que preguntar antes) MENU DE LA TECLA L 1.TRABAJOS: En esta sección podemos ver, si tenemos un trabajo de whitelist, las opciones del mismo. No todos los trabajos lo tienen, por lo que si ocurre esto, al clickar, no hará nada. 2.ACCIONES: Opciones para interactuar con el entorno. Interactuar: Como su nombre indica, interactuarás con el objeto más cercano (Ej: Sentarse en una silla de una forma concreta) Beber rio: Al entrar en contacto con una zona de agua podrás beber y saciar tu sed un poco en un lago o río con este comando Limpiarse: Como el anterior, al estar en agua podrás limpiar a tu pj si está sucio. Desequipar arma: Tira el arma al suelo. Tienes que desequiparla y equiparla de nuevo para poder usarla. Inspeccionar arma: Te indica el estado del arma, si está limpia o no. Para limpiarla tendrás que acudir a tu armero de confianza. Es posible que la primera vez no te aparezca este panel, no te preocupes, dale a la F y vuelve a inspeccionarla y saldrá. Ver durabilidad: Aquí podrás ver el estado del arma con un porcentaje. Cuando llegue a 0 el arma quedará inservible. Las armas se estropean con el tiempo y es necesario que un armero las revise, como el anterior, busca a tu armero de confianza para que la repare o mejore. 3.ROPA: En este menú encontrarás un acceso rápido para quitarte ciertas prendas, desnudarte o vestirte con un solo click. También podrás acceder al menú completo de la ropa por si quieres quitarte alguna prenda concreta que no aparezca en el acceso rápido anterior. 4.UTILIDADES: Habilidades: En este menú podemos ver nuestro nivel de cualquiera de nuestras habilidades. Las aplicadas a recolección son accesibles a todos pero las que tienen que ver con profesión son solo accesibles para los jobs de whitelist. Ver agentes: Aquí podremos saber cuantos agentes y médicos hay conectados en ese momento. Recordemos que para los actos delictivos hay número mínimo de agentes y, si hay médicos de servicio, no se puede acudir al npc médico o revivirse mediante shift+e Recargar skin: Resetea el cómo se ve nuestro personaje. HUD: Muestra u oculta el HUD (todos los iconos de la pantalla, incluido el chat) Ver mi nombre: En este apartado podremos ver nuestro nombre en base de datos y nuestra profesión actual. Ayuda: Aquí puedes acceder a ver los comandos principales, acceder a realizar Cambiar sesión: Para cambiar la sesión en la que nos encontramos. Esto solo se puede hacer cuando un STAFF nos lo diga. La sesión 0 es la default. 5.ANIMACIONES: Listado de animaciones que puede realizar nuestro personaje. Escenarios: Listado de las animaciones que puedes realizar sin moverte del sitio, se cancelan solo manualmente a través de escenarios - cancelar - stop. La opción rskin es para eliminar el prop que se te puede quedar "pegado". Otra opción para eliminarlo es ponerte en la mano un arma y volver a guardarla. Animación: Bailes. Trucos: Juegos con el arma. Emotes: Gestos y animaciones cortas. Se cancelan solas cuando finaliza la animación. Caminar: Formas de caminar. 6 .INTERACTUAR JUGADOR: Aquí tenemos las opciones para interactuar con un jugador, antes de acceder a este menú tendremos que saber la ID del jugador con el que vamos a interactuar (se puede mirar usando la tecla de dirección izquierda) Dar dinero: Como su nombre indica, dar dinero de nuestro bolsillo al otro jugador. Dar LeyCoin: El mismo proceso que el anterior pero con las LeyCoin que poseemos. Registrar Bolsillos: Ver el contenido del inventario de otro jugador. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. Poner/Quitar cubo: Poner o quitar un cubo en la cabeza que obstruye toda la visión del que lo lleva puesto. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. Ver dinero de la cartera: Saber cuanto dinero lleva alguien encima. Robar todo el dinero: Quitar todo el dinero que alguien lleva encima. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. INTERACTUAR CABALLO: Montado sobre nuestro caballo o justo al lado y pulsando U aparecerá este menú. Experiencia: Experiencia obtenida durante los entrenamientos y el total que puede tener. Para subir la experiencia de nuestro caballo debemos acudir a un criador. Energía: Energía base de nuestro caballo, su estado de salud. Irá bajando periódicamente mientras se cabalga con él y necesita un mantenimiento. Para "curar" a nuestro caballo será necesario acudir a un criador. Transferir caballo: Darle nuestro caballo a otro jugador conociendo su ID. Alforjas: Inventario del caballo. Espantar caballo: De esta forma el caballo vuelve al establo. Habilidades: Ciertas habilidades que el caballo va desbloqueando a medida que sube su experiencia. Registrar alforjas: Comando al que solo pueden acceder los agentes de la ley cuando están cerca de un caballo. Pueden ver el inventario del mismo. ESTABLOS: En el establo puedes encontrar dos NPCs: 1.COMPRAR CABALLOS/CARROS: En este menú podemos seleccionar nuestro caballo, nuestro carro, comprar caballos, carros o equipar a nuestro caballo. Para usar un caballo debemos darle a su nombre, seleccionar y confirmar. Lo mismo ocurre con los carros. Cuando queramos comprar un caballo tendremos que ir al caballo que deseemos y, con el dinero en el bolsillo o usando LeyCoins, dar encima del método de pago que mejor nos convenga. Ocurre igual con los carros. Una vez tengamos comprado nuestro caballo, iremos al menú "mis caballos" y seleccionaremos el que acabamos de comprar si es que queremos usar ese. No se selecciona por defecto. Esto también hay que hacerlo si queremos equiparle la montura, alforjas y demás. Cuando tengamos el caballo seleccionado iremos al menú equipar y allí le pondremos los accesorios que deseemos. Cada accesorio tiene su propio precio independiente y cuando lo tengas todo elegido, dale a confirmar y te cobrará la suma de todos. 2.CUADRA: En este menú podremos hacer que aparezca nuestro caballo seleccionado en el npc anterior, el carro o entrar en un menú concretamente para el job de criador que es "domar caballo" Hay veces que cuando se compra el primer caballo (nada más acceder al server) no lo hace aparecer, reinicia y se soluciona. CAMPAMENTOS: Aquí te explicamos lo necesario para crear y mantener un campamento: 1.COMPRAR CAMPAMENTO/SUMINISTROS: El campamento base y los suministros se pueden adquirir tanto en la tienda general por un precio elevado como acudiendo a tu artesano de confianza por un precio inferior. 2.CONSTRUIR CAMPAMENTO: En nuestro inventario usamos el item llamado "campamento base" y lo colocamos en el lugar deseado. Una vez hecho esto, entramos en el menú frente al "totem" que hemos creado Añadir muebles: Tenemos dos opciones, que monte un campamento de un tamaño pequeño, mediano o grande para poner lo que serían las tiendas y algunos muebles para vivir ahí. La segunda opción es para poner muebles sueltos. Suelen necesitar de, a parte de los suministros, algún objeto que te puede crear el artesano. Cuando escoges el objeto te dirá qué necesita. Cada vez que pones algo, tanto campamento como muebles sueltos, te consume los suministros especificados en cada uno. Manutención: Dependiendo de los muebles que tenga tu campamento, cada 24 horas te pedirá una cantidad de suministros. Aquí puedes saber los suministros que necesitas. Se consumen todos los días a las 05.00 am hora española. Para que consuma los suministros debes poner el mueble: BAUL , que es el almacén del campamento, y dejar ahí los suministros. Si no lo haces y llega el reinicio de las 5, el campamento desaparece porque considera que no hay suministros suficientes. Eliminar muebles: Como su nombre indica, es para eliminar muebles del campamento. Desmantelar Campamento: Elimina por completo el campamento y lo destruye. Miembros: Te dice los miembros que pueden acceder al menú del campamento. También puedes quitarles los permisos del mismo en este apartado. Invitar al campamento: Conociendo la ID del jugador, darle permisos para que acceda al menú del campamento. No necesita estar al lado, solo estar conectado. Abrir almacén: Abrir o cerrar el almacén del campamento (solo accesible con el mueble baúl colocado). Es necesario tenerlo abierto para acceder a él y cerrarlo para que nadie que tú no quieras lo abra y te robe. Abrir vestidor: Para cambiarse de ropa JOBS Los jobs son los trabajos de whitelist que tenemos disponibles (artesano, armero, criador, cocinero, licorista, banquero y showman). Para acceder a estos jobs necesitas solicitarlo en esta sección y abrir ticket para terminar el proceso de aceptación del job. Los trabajos de artesano, armero, criador, cocinero y licorista tienen un lugar en cada ciudad o pueblo para crear sus objetos: 1.ARMERO: En el menú L - trabajos, nos aparece el siguiente menú: Reparar arma: Restaura la durabilidad del arma que tenemos equipada y en la mano. Registrar arma: Añade un número de serie al arma que tenemos equipada y en la mano. Creación de armas: Para crear nuestras armas en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado, otros en el horno y por último unificar y elaborar lo que queda en la mesa de trabajo del armero. Las recetas puedes verlas en la propia mesa de trabajo y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás recursos básicos que tendrás que comprarlos a los recolectores o, en última instancia, en el npc de venta de recursos. 2.ARTESANO: En el menú L - trabajos, nos aparece el siguiente menú: Para crear carruajes tenemos que entrar en este menú y dentro de cada uno nos indicará lo que necesitas para elaborarlos. Para conseguir papeles de caballo tenemos que hablar con el criador local y nos venda los que él crea convenientes (da igual qué caballo sea, solo requiere del papel) Creación de objetos: Para crear nuestros objetos en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado, otros en el horno y por último unificar y elaborar lo que queda en la mesa de trabajo del artesano. Las recetas puedes verlas en la propia mesa de trabajo y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás recursos básicos que tendrás que comprarlos a los recolectores o, en última instancia, en el npc de venta de recursos. 3.COCINERO: Para cocinar nuestras recetas en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado y luego cocinarlos en la zona del cocinero. Las recetas puedes verlas en la propia cocina y te indicará lo que necesitas para crear el alimento. Para ello necesitarás recursos básicos que tendrás que comprarlos a los recolectores o, en última instancia, en el npc de venta de recursos. 4.CRIADOR: Como en los jobs anteriores, para realizar los objetos que podemos fabricar tenemos que ir a la zona de trabajo, procesar algunos objetos en la mesa de procesado y luego prepararlos en la mesa de criador. Las recetas puedes verlas en la propia mesa y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás recursos básicos que tendrás que comprarlos a los recolectores o, en última instancia, en el npc de venta de recursos. NPC Cuadra: Aquí podremos domar caballos, vender papeles de caballos y conseguir un poco de información. Domar caballos: Dependiendo del nivel que tengamos podremos hacer una captura básica, avanzada o experta. Cuando seleccionamos una, aparece cerca de donde estamos un caballo salvaje (aleatorio) que tendemos que domar dentro de un tiempo limitado. Una vez esté tranquilo, hay que llevarlo al NPC de vuelta y usar la "silla de captura" que tendremos que tener fabricada con anterioridad y en el inventario. Cuando se complete esto, nos dará un papel y esto nos servirá para conseguir caballos de esa raza. Cuantos más papeles tengamos del mismo más probabilidades tendremos de conseguir ese caballo. Para que ese caballo esté en nuestro poder tendremos que tener los papeles en nuestro inventario y usarlos. Menú de la L: En el menú de nuestro trabajo tenemos la opción de restablecer energía del caballo y entrenarlo. Restablecer energía: Nos tendremos que poner cerca del caballo (no se puede hacer montado) y darle a la opción. Con esto conseguiremos que la energía del caballo se restablezca por completo. Entrenar: Igual que el anterior, tenemos que ponernos al lado del caballo y darle. Nos subirá automáticamente al caballo y tan solo tendremos que seguir las instrucciones que se nos indiquen abajo a la derecha. Al finalizar, le dará al caballo una cantidad X de experiencia. 5.LICORISTA: Para crear nuestros licores en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado y luego prepararlos en la destilería. Las recetas puedes verlas en la propia destilería y te indicará lo que necesitas para crear el licor. Para ello necesitarás recursos básicos que tendrás que comprarlos a los recolectores o, en última instancia, en el npc de venta de recursos. POLICÍA Es un job de WL y tiene sus menús especiales. Lo primero que tenemos que hacer para acceder al menú de la L es ir a un departamento a ponernos de servicio en el armario de la policía. 1.ARMARIO POLICÍA: Las opciones que nos muestra antes de acceder a él es el almacén general, el almacén de alto rango (solo podrán acceder a él los rangos de sheriff y superiores) y la taquilla. Opciones de policía: Podremos ponernos y quitarnos una placa provisional, quitarnos el uniforme y, la más importante, entrar y salir de servicio. Armamento: Equipamiento provisional para nuestro trabajo como agente de la ley (Solo se colocan en el menú radial, no te da el objeto) Vestidor: Para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. Viaje rápido: Para acudir a los avisos rápidamente. Tiene su propia normativa de uso y solo podrás usarlo bajo la orden de un superior. 2.INTERACTUAR: Para realizar algunos procedimientos policiales tendremos que entrar en el menú L - Interactuar - Elegir ID de la persona - Departamento. 3.MENÚ TRABAJO POLICÍA: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro policial. Solo se podrán hacer aparecer bajo orden de un superior o caso de fuerza mayor. 4.REGISTRO POLICIAL: Aquí rellenaremos toda la información referente al departamento como pueden ser expedientes, registros de armas, registros de huellas dactilares y todo lo que sea necesario para el departamento. 1. Buscador: Aqui buscaremos un archivo concreto, se buscara por el nombre que pongamos en las iniciales. 2. Flecha: Le daremos a esta flecha para buscar el archivo que queremos, poniendo el nombre (las iniciales) en el punto 1 3. Iniciales: Aqui pondremos las iniciales, el nombre del PJ o el archivo al que le estamos creando la ficha. 4. Dirección: Aqui pondremos donde vive o esta habitualmente el individuo. 5. Enlace de la foto: Aqui pondremos una foto del individuo. Echaremos una captura de el IC (roleando con una camara que se compra en la tienda general) y copiaremos la captura en discord. El enlace de la imagen, la pondremos aqui. 6. Contenido: Esta es la hoja principal, donde rellenamos los antecedentes o la información necesaria con las plantillas pertinentes. 7. Avanzar: Lo usaremos para pasar las paginas. MÉDICO Es un job de WL y tiene sus menús especiales. Lo primero que tenemos que hacer para acceder al menú de la L es ir a una clínica a ponernos de servicio en el armario médico. 1.ARMARIO MÉDICO: Las opciones que nos muestra antes de acceder a él es el almacén general, el almacén de alto rango (solo podrán acceder a él los rangos de supervisor y superiores) y la taquilla. Taquilla: Para crear consumibles, entrar o salir de servicio, realizar un viaje rápido para atender antes a nuestros pacientes o el vestidor para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. Consumibles: Creación de medicamentos. Para ello nuestro pj se estresará una cantidad determinada y, cuando llegue al límite, no podrá crear más objetos, para ello tendrá que bajarse el estrés. Viaje rápido: Para acudir a los avisos rápidamente. Tiene su propia normativa de uso y solo podrás usarlo bajo la orden de un superior. Vestidor: Para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. 2.MENÚ TRABAJO MÉDICO: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro policial. Solo se podrán hacer aparecer bajo orden de un superior o caso de fuerza mayor. Revivir: Revivir a un jugador inconsciente (pk). Curar a alguien: Restaurar todos los estados de un jugador. Curarse a sí mismo: Restaurarse todos los estados a uno mismo. Sacar carro médico: Hacer aparecer un carro médico. Solo se podrá usar para actos de servicio. Warning: Para sacarlo necesitas estar en un espacio abierto y mirando hacia delante. Como consejo ve andando hacia delante por si te aparece encima porque puede matarte. Guardar carro médico: Subido en el carro, hace que desaparezca el carro médico. 3.NPC: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro policial. Solo se podrán hacer aparecer bajo orden de un superior o caso de fuerza mayor. Solo se usará en el caso que no haya doctores de servicio. Curar a alguien: Restaurar todos los estados de un jugador o le resucita. (Por un coste $) Curarme a mi: Restaurarse todos los estados a uno mismo o te resucita (Por un coste $) CAZARRECOMPENSAS 1.CAZA DE NPCS: Para acceder a las misiones de cazarrecompensas podremos encontrar dónde están con el siguiente icono del mapa. Una vez delante del tablón podremos elegir un cartel de los siguientes para comenzar el trabajo. Nuestra misión es ir a la zona señalada y traer el npc vivo o muerto. Una vez activas la misión aparecerá lo siguiente La misión consistirá en enfrentarse a un grupo de npcs, con dificultad determinada dependiendo de la recompensa que nos de. Si lo llevamos vivo, nos dará más dinero que si lo entregamos muerto. SASTRE Aquí puedes ir a comprar atuendos y cambiarte entre los que ya tienes: 1.COMPRAR ROPA: Aquí podrás comprarle la ropa que desees a tu personaje. Se guarda como atuendo completo aunque cambies solo 1 de las secciones. Te cobra 5$ cada vez que te haces uno. 2.VESTIDOR: Menú con tus atuendos ya comprados. Al elegir uno puedes vestirte con ese atuendo o eliminarlo. RECOLECCIÓN Para emprender nuestras labores de recolección tendremos que comprar en la tienda alguno de los siguientes artículos. Cada uno está destinado a un tipo de recolección. Una vez tengamos uno de estos artículos iremos a la zona de recolección que más nos convenga y empezaremos a recolectar dándole al botón indicado abajo a la derecha de nuestra pantalla. ECONOMÍA La economía del servidor consta de 2 partes, la primera sería venta al npc con la cual podremos ganar dinero, pero no se ganara mucho y la segunda consistiría en venderle los materiales a otros jugadores. VENTA DE RECURSOS AL NPC: Para conocer su localización podemos abrir el mapa y buscar este icono en él: Aquí podremos tanto comprar y vender materias como cargamentos. En este menú podremos vender nuestros recursos. Crearemos un stock y abra una cantidad limitada de materiales. A la hora de comprarlo también abra un precio establecido por script. Recursos crudos: Se refiere a las materias primas. Cargamentos: Para conseguir cargamentos tendremos que comprarlos aquí o ir a nuestro artesano/licorista/cocinero/armero. MERCADO: Aquí podremos vender todo tipo de objetos, estableciendo el precio que nosotros queramos. Se usará en el caso de querer vender exclusivamente a un jugador y no coincidimos con nadie. Las ofertas tendrán una fecha de caducidad y nos cobrarán un % por poner la oferta. VENTA DE RECURSOS A PLAYERS: Esta es la opción mas interesante, ya que deberemos de rolear con los player para ver que materiales necesitan y negociar un precio. Deberemos de movernos para encontrar a los artesanos, armeros, cocineros, licoristas y cuadreros. Una vez los encontremos, veremos que materiales le hacen falta para conseguirlos y vendérselos. El precio que te ofrezcan por esos recursos dependerá del propio jugador y estará sujeto a la ley de oferta y demanda. CARGAMENTOS: Los armeros, licoristas, cocineros y artesanos pueden fabricar los cargamentos con una cantidad de recursos determinada. Una vez lo tengamos, tendremos que ir hasta el transporte de la ciudad o pueblo donde nos encontremos: Aquí tendremos un npc que nos indicara los pasos a seguir. Una vez activado, el npc nos dará un cargamento sellado con el origen de la ciudad en la que nos encontramos y tendremos de llevar a otra ciudad. Cuanto más lejos este de la ciudad de origen, más pagara. Este objeto solo podremos llevarlo en el inventario (no podremos guardarlo en el caballo, carros, casas, etc..) y pesa bastante. Esta es la mejor manera de ganar dinero. BANCO En el banco puedes encontrar dos secciones: 1.BANQUERO: Tendremos un NPC en el banco que nos abrirá nuestra cuenta bancaria. 1. Nos indicará el nombre de nuestro pj y el dinero que tenemos en la cuenta en ese momento. 2. Lo usaremos para ingresar el dinero que tenemos encima, El estado cobrara un 10% de la cantidad que vas a ingresar. 3. Lo usaremos para retirar el dinero, pondremos la cantidad que queremos y lo sacaremos. Nos dará el dinero en una bolsa y la encontraremos en nuestro inventario, tendremos que arrastrarla a usar, si queremos que este con el resto del dinero que tenga nuestro pj encima 4. Lo usaremos para trasferir dinero, se nos abrirá un menú donde tendremos que poner nombre y apellido del pj al que queramos mandar y la cantidad. El estado te cobrara un 15% de la cantidad que quieres transferir. 5. Le daremos aquí para cerrar el menú o al Esc. 2.ALMACÉN: En el banco disponemos de un pequeño almacén donde podremos guardar nuestros bienes más preciados. ARMERÍA Es el NPC armero, aquí podremos conseguir armas y munición por un muy elevado precio en contraposición a encargarlas a un armero o artesano: PELUQUERO Para cambiarnos el peinado y la barba/maquillaje. Cuesta 2$ CORREOS 1.VER CARTAS: Aquí podremos revisar nuestro correo. Correo recibido: Todas las cartas que hemos recibido a lo largo del tiempo. Libreta de contactos: Aquí podrás apuntar la dirección de la gente que desees. Solo se pueden mandar cartas a los contactos guardados. Enviar carta: Redactar y enviar una carta a alguno de nuestros contactos. 2.REGISTRAR CORREO: En este apartado consigues tu dirección de correo para poder recibir cartas IC. Cuesta 5$. VIAJE RÁPIDO/DILIGENCIA CIVIL Cada 4 horas podrás usar una diligencia para poder ir de una ciudad a otra. Su coste es 10$ COMANDOS 1.GENERALES: Lista de comandos generales usables en el juego Moverse: W A S D Saltar: Espacio saltar Agacharse: Control Sprint: Shift Chat: T Señalar: G Llamar caballo: H Rango de voz: J Levantar las manos: X (si tienes un arma en mano se cae al suelo y tienes que desequiparla y equiparla para recuperarla, no se va del inventario) Distancia de la cámara: V Cámara cinemática: V mantenida Mirar atrás: C mantenida Radial de animaciones: B Menú caballo/carro: U (cerca o montado) Inventario: I Menú Ley Salvaje: L Mapa: M Sacar arma: Click derecho + click izquierdo Radial de armas: Tab Cubrirse: Q (cerca de una pared) 2.COMBATE: En este menú podemos seleccionar nuestro caballo, nuestro carro, comprar caballos, carros o equipar a nuestro caballo. Para usar un caballo debemos darle a su nombre, seleccionar y confirmar. Lo mismo ocurre con los carros. Disparar: Click izquierdo (con el arma en la mano) Apuntar: Click derecho Cambiar arma: mantener tab y mover ratón o rueda ratón o números del 1 al 0 Puñetazo: F (si lo haces por detrás a algún player o npc humano lo estrangulas) Agarrar: E Si estás desarmado solo se puede hacer por detrás. Si estás con un arma, puedes agarrarlo tanto por delante como por detrás. Bloquear: R (sin arma en mano) Recargar: R (con arma en mano) Empujar: Sprint + click izq Placar: Sprint + f Esquivar: Barra espaciadora apuntando
  11. (🤠) chemako

    Normativa de persecuciones

    Esta normativa servirá para los forajidos, policías y civiles (entendiendo como civiles a los jugadores que no participan). Forajidos: 1. Deberá tirar su testigo correspondiente. 2. Una vez acabado el rol ilegal (atraco a jugador, robo de tumbas, contrabando, ajuste de cuentas, etc..) el/los forajidos emprenderán la huida en dirección al lugar indicado en el testigo. Uno de ellos deberá de encargarse de estar pendiente y contestar el entorno, mediante mensajes privados (/s) en un tiempo no máximo a 40 segundos. Es obligatorio ir a los sitios indicados y una vez allí elegir nuevo destino (o esconderse por la zona si se considera así) para la siguiente pista. Está prohibido usar Norte, Sur, Este, etc.. como referencia para dar las pistas (se debe hacer para concretar una zona amplia como por ejemplo un bosque, ejemplo: "En la zona norte del bosque de Tall Trees") 3. Cuando los agentes lleguen a la zona donde los forajidos estén escondidos, pueden quedarse escondidos o darles rol. En el caso de querer dar rol, deberán hacerse de notar ya sea hablando (asegurarse estar siempre a 32 pasos) o disparando al aire o a los árboles para que los agentes estén sobre aviso. Pasados unos segundos podría empezar el PvP si fuera necesario. 4. En el caso de que los forajidos abatan a los agentes o escapen del conflicto no será necesario dar más pistas, se considerará que han huido del conflicto. En el caso que decidan robar, secuestrar, etc.. a los agentes deberán tirar de nuevo testigo y empezar una nueva persecución. 5. Una vez enviado el primer testigo si pasan 10 minutos y no reciben ningún entorno se considerará que han escapado. Por el contrario si reciben un entorno con sus respectivos privados será obligatorio estar 20 minutos hasta finalizar el rol. 6. Es necesario tener en cuenta las delimitaciones del robo a tumbas. En el caso de robo a tienda o banco una vez finalizada la negociación si los forajidos se escapan no será necesario dar pistas. Si se rompen negociaciones será obligatorio seguir los entornos y privados hasta pasados los 20 minutos de rigor después de enviar el testigo. 7. Si el malandro entra en una casa o pueblo/ciudad o corre por algún tejado, deberá de tirar testigo. Si por algún casual, la policía llega antes que el delincuente a la zona, el delincuente está obligado a llegar a la zona, no puede cambiar de zona por capricho del destino (aprovechando por los entornos que el policía esta ya), esto es MG. POLICIA: 1. Deberá ir al DPT mas cercano para leer el telegrama del suceso. Solo podrá ir si mira el telegrama o si el delito se está cometiendo ante sus ojos o un civil les informa de ello. Si el delito ha ocurrido en un núcleo urbano (dentro de pueblo/ciudad) iremos a preguntar que ha pasado. 2. Siempre se tendrá que ir como máximo 1 más que los forajidos que se describan en el testigo. 3. Una vez que el/los agentes han preguntado por entorno donde están los delincuentes, no podrán guiarse por los puntos que salen en el mapa, se considerará MG. Tendrá que ir al lugar indicado por el susurro y una vez allí, esperar en el lugar hasta recibir la siguiente pista a menos que decida arriesgarse y buscar por otro lado. 4. Cuando los agentes consideren que los forajidos están cerca deberán buscar por la zona hasta que los vean, escuchen o detecten cualquier indicio que les haga pensar que están por el lugar. Si no los encuentran podrán enviar un nuevo susurro para preguntar de nuevo, si la contestación es "por la zona" estarán obligados a buscarlos sin enviar un nuevo susurro hasta pasados unos minutos (no se puede pretender que los forajidos digan el punto exacto donde están ni contesten privados cada 20 segundos). Antes de disparar tendrán que identificarse diciendo "Dpto. del Sheriff alto / deténgase / salga con las manos en alto / etc..". Una vez se entable rol o por el contrario el forajido de señales disparando o salga corriendo ignorando el alto de los agentes, se podrá iniciar el PvP. 5. Si se da la casualidad de que en el lugar del conflicto llegan más agentes de lo permitido (por ejemplo que vayan 5 agentes de diferentes dptos.), será obligatorio llegar a un acuerdo para que se queden los permitidos en base al testigo. Si se da la casualidad de que los agentes estaban cerca o pasando por ahí y escuchan los tiros y ven los forajidos podrán participar. 6. Antes de abatir al forajido, el agente tendrá que intentar atraparlo vivo (haremos todo lo posible por no ir a lo fácil y usar el lazo). 7. Una vez atrapados, se les llevará de vuelta al pueblo/ciudad para ser procesados. CIVIL: 1. El Civil es un mero espectador que debe disfrutar del rol sea o no partícipe de este. 2. Si el/los civiles ven algún tipo de acto ilegal o son partícipes (secuestro, intentos de robo, etc..), tendrán totalmente prohibido tirar testigos (al hacerlo confunden a los agentes hasta el punto de ir más agentes y multar más de lo necesario). Lo que si podrían hacer (si quieren) es ir corriendo al dpto. e informar a los agentes, ser testigos o poner denuncias. 3. Si vemos un tiroteo entre unos delincuentes y la policía, solo podremos escondernos o alejarnos de la zona para mirar (corriendo el riesgo de recibir una bala perdida). Si participamos en dicho tiroteo podrían llegar a ser CK si nos abaten. NORMATIVA A TENER EN CUENTA: -El forajido tendrá que estar pendiente del canal de entorno una vez cometa un acto delictivo. En el momento en que un agente pregunte, tendrá la obligación de parar y contestar en el entorno (escondido en un arbusto, bosque...). Si no se contesta en el tiempo pertinente, la sanción que recibirá será de entre 1 día a 1 semana. -El policía tendrá que quedarse inmóvil en el sitio donde pregunte, tenemos que esperar a que nos contesten. Si no se procede de este modo acarreará la misma sanción. -Esto se hace para que se produzca un rol más fluido y que haya fairplay. -En el caso de que tengamos una negociación con la policía (un rol previo), podremos escapar por todo el mapa. -En caso de una negociación, la policía no podrá mandar entornos, si se escapan, mala suerte. -Delimitaciones del robo a tumbas. - SI en un atraco a tienda o banco los forajidos tras la negociación escapan, no será necesario contestar ni entornos ni privados de búsqueda (por ende, los agentes no pueden enviar ni entornos ni pistas). En el caso de que las negociaciones se rompan o los agentes lleguen al lugar del atraco y no estén los forajidos, si que estará permitido por parte de la agentes enviar entornos y privados para buscarlos. EJEMPLO DE PERSECUCIÓN: Conflicto en Van Horn (ya con el testigo pertinente enviado). - Agentes: 3 agentes del dpto. preguntarían en la taberna de Van Horn si vieron pasar a 2 hombres de pelo negro, vestidos de marrón con camisa negra y bandana negra en 1 caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos: Se les habría visto huir a toda prisa dirección sur de Van Horn hacía la mansión grande cerca de la costa. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en la mansión por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el camino en dirección Lago Lagras. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en el lago Lagras por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el puente en dirección los cultivos al Norte de Saint Denis. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en los cultivos al norte de Saint Denis por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajido (estando en la ubicación): Les dirían que les habrían visto llegar y esconderse por la zona. * En este caso los forajidos han decidido cesar la huida en este lugar. Ahora es el momento de que o los agentes los encuentren (o no) y empiecen con el rol previo para el inicio del rol/PvP o que los forajidos delaten su posición de forma ya sea gritando una advertencia, pegando un tiro al aire, etc..) antes de empezar el pvp (o quedarse escondidos hasta que pasase el tiempo estipulado). Recordemos que es un servidor de rol y a todo el mundo nos gusta rolear y tener contacto con los demás. Ni a los forajidos les gusta que no los persigan nunca, ni a los agentes les gusta perseguir fantasmas siempre.
  12. 8. PROHIBICIONES, OBLIGACIONES / MECANICAS: 8.15 Actualizado el mapa de las zonas de huida para incluir Armadillo 8.19 El forajido tendrá que estar pendiente del canal de entorno una vez cometa un acto delictivo. En el momento en que un agente pregunte, tendrá la obligación de parar y contestar en el entorno (escondido en un arbusto, bosque...). Si no se contesta al instante, la sanción que recibirá será de entre 1 día a 1 semana. El policía tendrá que quedarse inmóvil en el sitio donde pregunte, tenemos que esperar a que nos contesten. Si no se procede de este modo acarreará la misma sanción. Esto se hace para que se produzca un rol más fluído y que haya fairplay.
  13. 4. FUERZAS DEL ESTADO Y FUNCIONARIOS: Se considerará funcionarios, a todo aquel que sirve al estado (que tiene paycheck). Todos los policías y médicos, que estén conectados entre las 22:00 hasta las 1:30 (hora Española) deben estar de servicio y ejerciendo su rol de job. Solo podrá quitarse de servicio en esta franja horaria, con el permiso la máxima autoridad en el momento. - Está prohibido usar el TP de la policia o TP entre pueblos, para una persecución. Por ejemplo: Si el testigo indica que a sido en Valentine, después de preguntar al npc nos indica que va hacia Strawberry, no podremos hacer TP a strawberry. Tendremos que ir a caballo/pie. 3.11 CARAVANAS/DILIGENCIAS de cargamentos: En un mismo viaje, no podrán ir mas de 4 personas, pudiendo contratar a 2 cazarrecompensas para proteger dicho convoy. Si salen de la misma ciudad, 2 convoys, tendrá que haber un intervalo de 10 minutos entre la salida de cada convoy. Si nos encontramos a un convoy en nuestra ruta, seguiremos nuestro camino. Solo podremos parar a presar auxilio a alguien que este. inconsciente (PK). Si el convoy que nos encontramos esta en algún tipo de altercado, no pararemos. Peligra nuestra carga. 6.5 SISTEMA DE TESTIGO (Telegrama) Estaremos obligado a especificar si es testigo de pista al final. 7. BANDAS - El mínimo de miembros para crear una banda será de 2 siendo el máximo 6. - No se puede tener jobs (armero, cocinero, licorista, artesano, policia, medico o criador) y empresas (a excepción de las tabernas de banda) - Está prohibido usar el TP entre pueblos, para una persecución. Por ejemplo: Si el testigo indica que a sido en Valentine, después de preguntar al npc nos indica que va hacia Strawberry, no podremos hacer TP a strawberry. Tendremos que ir a caballo/pie. 8. PROHIBICIONES, OBLIGACIONES / MECANICAS: 8.17 Las casas no tendrán las puertas bloqueadas(esta siempre abierta), la scrip marcara si esta bloqueada o no. En el caso de que este bloqueada, tendremos que intentar abrirla mediante dados (ya sea mediante roleando un forcejeo o disparando a la cerradura para ver si se abre). Tendremos que tirar testigo completo cuando hagamos esto. 8.18 Siempre que haya un médico de servicio no se puede ir al npc a menos que sea banda y vaya al npc ilegal exclusivamente. Cuando tiremos el auxilio, deberemos de preguntar por el canal de ayuda si hay medico en camino antes de tirar de E. Si te moviesen a otro lugar, cuando estés en ese lugar, manda otro auxilio indicando que te han movido y a donde.
  14. ¡Buenas! vengo a daros unos pequeños consejos en los primeros pasos en este camino tan "peculiar" que hemos elegido. Criminalidad lvl 1 Los O'Neall Nuestros "amigos" os compraran todo tipo de artículos robados por un módico precio en pesos que a su vez estos pueden ser utilizados para conseguir otros objetos de interés. También disponen de un médico propio y discreto, un sastre que nos ofrecerá sus mejores conjuntos para no perder la elegancia en nuestros golpes y además de una cuadra donde no nos cobrarán por cuidar a nuestro caballo. Tiendas Generales El atraco rápido, simple y sencillo de toda la vida, coge tu arma preferida (de fuego) y ve a la tienda general de cualquier ciudad y amenaza a la tendera con acabar con su vida, veréis como la señorita será tan amable de deciros donde están las 3 cajas de seguridad que tiene en su tienda, forzadlas todas (o no) con una ganzúa para cada una, podréis conseguir unos cuantos dólares y quien sabe, ¡quizá hasta moneda premium! Tumbas ¿Para qué quieren los muertos ya sus dientes?¿Y ese reloj? ¡Conseguid una pala y comenzad a cavar! Cuidado con la policía, no suele gustarles que caven en las tumbas de sus respectivos pueblos...recordad siempre llevar antídotos, esos gases pueden ser perjudiciales para la salud. Saqueo de fulardos ¿Sabíais que los fulardos suelen llevar cosas en los bolsillos? ¡Montad una pelea de bar, daos de palos y vaciarles los bolsillos! Podréis conseguir desde antídotos, hasta comida y vendas, ¿Qué mas podréis conseguir? Descúbrelo Ic...(recordad que esto solo se puede realizar en pueblos/ciudades) Cargamentos de contrabando (principiantes) Llega antes que el grupo de forajidos a estos cargamentos de contrabando, los bonos que hay en el interior son suculentos, se pueden comerciar por pesos. Alijo Recordad que nadie te dejará guardar las cosas ilegales en sus almacenes, así que va siendo hora de buscar una zona propia donde poder guardar todos nuestros tan preciados objetos. (campamento/zona de banda) Criminalidad lvl 2 Hasta aquí podrás haber sido más o menos mejor en tu carrera criminal, ¿Has hecho algún aliado?¿Confías en él? Formad una banda y ¡Empezad a actuar como un equipo! Los O'Neall Ahora que tienes un poco más de confianza seguro que te ofrecen nuevos objetos de interés. Cargamentos de contrabando (avanzado) Viendo que tienes madera como criminal, te premian con chivatazos de cargamentos más jugosos. Venta de cargamentos robados Recolecta del bolsillo ajeno sus tan apreciados cargamentos que tan gustosamente llevan encima de un pueblo a otro, ¡Cuánto mas lejos mejor! Más tiempo para poder atraparlos y coger lo que es nuestro por derecho. Intercambio de divisa (banda) En el rancho nos ofrecen cambiar sus adorados pesos por nuestros queridos dólares. Criminalidad lvl 3 (banda) Los O'Neall En este momento de confianza es cuando nuestros "amigos" nos ofrecen sus mejores objetos y productos. A parte, nos proporcionarán información muy valiosa sobre cargamentos, diligencias, transportes de mercancías, etc...a veces de forma gratuita, y otras, por un módico precio muy ventajoso para ellos. Pero la cosa no acaba aquí, si llamamos mucho su atención, podrían llegar a ofrecernos una taberna clandestina. ¿Quién no quiere tener una? Recordad que siempre que queráis algo fuera de lo común (dinamita, cargamentos específicos, información, etc) estarán encantados de proporcionarlo...¿pero a qué precio? Asaltos (petrolera y más) Ya que sois banda, es el momento de hacer algo más que diligencias y robos simples, realizad un asalto al dinero "negro", organizaos, reunid armas ¡y a por todas! Recordad que para realizar el robo tenéis que poner una dinamita en la petrolera (no hace falta comprar dinamita) y una vez que transcurra el tiempo y explote (recordad alejaos ya que la explosión es grande) robad la diligencia y llevadla hasta el punto indicado huyendo de vuestros perseguidores. ¡Y el Departamento del Sheriff! Atraco a bancos Si has llegado hasta aquí es que ya sois una banda experimentada y estáis cansados de robos de poca monta. Ya va tocando hacer algo más gordo, montad un plan, idead rutas de escape, conseguid rehenes, ¡Vamos a por el dinero del estado! Comprad dinamita en los O'Neall para usarla en la puerta donde está nuestro objetivo, recordad alejaos ya que la explosión es grande. ¡Ah! No os olvidéis de abrir las tres cajas fuertes que contienen el jugoso botín. Cargamentos de contrabando (experto) Una vez reconocido como banda, te ofrecerán la información sobre los mejores cargamentos de contrabando.
  15. RT @atlantis_TW: ATLANTIS METAVERSE GLEAM CAMPAIGN KICK OFF!!!

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  18. Toretto’s Security es la ilusión de un grupo de amigos que se consideran una familia. Llegaron a la ciudad sin nada y pretenden, con su propio esfuerzo, llegar a estar entre la más alta sociedad de la ciudad. Esta empresa es su medio para conseguirlo. La amplia experiencia de todos en el campo militar y/o policial, además de los trabajos ya realizados en la ciudad como trabajadores contratados son su carta de presentación. Los integrantes de esta empresa tenemos capacidad y formación suficiente como para controlar todo tipo de situaciones de riesgo para el objetivo de protección, ya sea un recinto o una persona. Nunca hemos dejado de entrenar para mantener las habilidades al día, ya que la formación continua en este campo marca la diferencia. -Escoltas VIP -Protección activa de locales y/o personas -Escolta de Mercancías -Guarda de Mercancías -Protección activa de eventos -Guarda de puerta En caso de ser requeridos por la LSPD, apoyo a las Fuerzas y cuerpos de seguridad. 1. Solo los Gerentes pueden negociar los contratos. 2. Ningún otro miembro de la empresa podrá pactar ningún precio. 3. La modificación de los vehículos de empresa está restringida a los gerentes de la misma. 4. Prohibido utilizar los vehículos de la empresa para uso personal, a excepción de la autorización expresa de la Gerencia. 5. La frecuencia de Radio cuando se esté en servicio será decidida por el Jefe de seguridad. 6. El día que se tenga un servicio hay que estar 45 minutos antes en la sede ya cambiado con el uniforme requerido. 7. Siempre se debe de tener cordialidad, respeto y amabilidad hacia todo el mundo, independientemente del trato recibido. 8. Las armas y equipos proporcionados se deberán devolver al terminar el servicio. 9. Cualquier miembro podrá ser sancionado sin sueldo si a resultas de su trabajo o actitud, por acción u omisión, se ve comprometido el servicio. 10. No está permitido ir al ámbito de trabajo con ropa inadecuada como: - Ropa rota - Bandanas o Máscaras - Ropa de calle, etc. WIP Uniforme 1: Trabajos de alto standing Uniforme 2: Trabajos de Backstage o de perfil bajo Uniforme 3: Trabajos de Alto Riesgo No hay un horario de apertura, los clientes contactaran a los teléfonos 607011169 o 604724521 o bien a través del conglomerado Garantias JB. WIP -Dominick Toretto y Alberto Gonzalez -Alberto Gonzalez -Makia Belica -James Hetfield -Charly Quesada -Kuko Ketama -Choco Martinez -Abby Santana
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  22. (DATOS OOC DEL SOLICITANTE) URL de Steam: https://steamcommunity.com/profiles/76561197964464568/ Discord Tag (Pepe#1234): Sp1r1T#0852 Edad real: 32 Tiempo jugado en el servidor: 1600 horas ¿Te han aplicado sanciones anteriormente por infracciones de rol? ¿por qué?: No, que yo sepa ninguna ¿Cuántas horas de servicio puedes estar en el servidor y en qué frecuencia?: Cada día, de 19h en adelante (hora española) Experiencia previa como policía: Unos 9 meses en la LSPD, llegando al rango de jefe adjunto. Recuerda que para presentar la instancia es requisito imprescindible haber superado la whitelist: https://mancos.es/application/form/2-solicitud-whitelist/ SOLICITUD DE ACCESO AL (SAPD) DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE SAN ANDREAS A) DATOS PERSONALES DEL SOLICITANTE A1. Nombre completo: → Marc Spirit A2. Año de nacimiento: → 04/05/1989 A3. Sexo: → Hombre A4. Nacionalidad: → Española A5. Lugar de nacimiento: → Tarragona B) CUALIFICACIONES DEL SOLICITANTE B1. Licencias en posesión: (como por ejemplo: licencia de conducción, licencia de armas, licencia de motocicleta, licencia de camiones, etcétera) → Licencia de coche, de moto, de camión, de vuelo y de armas B2. Historial educativo y académico: (como por ejemplo: nivel formativo en secundaria, grado universitario, formación profesional, etcétera) → Estudios secundarios obligatorios B3. Certificaciones especiales: (como por ejemplo: entrenador personal, licencia de pesca, cinturón negro federado en Aikido, etcétera) → Ninguno B4. Idiomas y su nivel: (en escala CEFR) → Castellano nativo, inglés B5. Historial laboral: (trabajos previos del solicitante) → Seguridad bancaria llevando un furgón blindado y policía el resto del tiempo en varias ciudades. C) ELECCIÓN DE DESTINO C1. ¿A qué departamento de policía en San Andreas le gustaría optar? (debe especificar LSPD ó LSSD) → LSPD C2. ¿Qué especialidad querría desempeñar? (especialidades disponibles: tráfico, investigación, intervención) → Investigación C3. Redacte una carta al encargado del departamento: → Querido/a encargado/a del departamento, adjunto este escrito para postular a una plaza en el departamento de Los Santos Police Department, ya que me encantaría volver al cuerpo donde aprendí todo lo que se de policía. Firmado Marc Spirit D) CARTA DE PRESENTACIÓN DEL SOLICITANTE D1. ¿Qué habilidades posees? ¿cuál es la más valiosa? → Conducción de vehículos y helicóptero policial. Se me da muy bien los interrogatorios. D2. ¿Qué mejorarías de la actuación actual del cuerpo? ¿cómo aportarías para ello? → Desconozco el estado actual del cuerpo, aunque el otro día me crucé con un agente y me dijo que echaba de menos los viejos tiempos. D3. Redacta una breve biografía que explique tu historia personal: → Marc Spirit, nacido en Tarragona (España) un 4 de Mayo de 1989, creció junto a sus padres, Nuria y Miguel, su padre era policía y de ahí sacó su vocación para estudiar y opositar para policía en España, tras terminar sus estudios obligatorios. Tras unos años de servicio en España, decide cambiar de aires e ir en busca de nuevos retos, decide irse a Estados Unidos, a la ciudad de Los Santos, para establecerse y poder optar a una plaza de la LSPD. Allí conoció muchos amistades, se reencontró con 2 de sus primos y conoció a la que iba a ser su pareja desde ese momento. Tras mucho tiempo de servicio, decidió probar en otras comisarías de Estados Unidos y ahora desea volver donde comenzó su andadura como policía en Los Santos. E) ACEPTACIÓN DE CONDICIONES Al enviar la presente solicitud usted declara solemnemente y acepta, Que está habilitado para portar armas y que existirá la posibilidad de que tenga que usarlas contra individuos que atenten contra la seguridad y libertad de las personas. Que no ha sido apartado por sentencia judicial firme o inhabilitación del servicio a la administración pública o del funcionariado. Que no tiene antecedentes penales previos ni se encuentra inmerso en un procedimiento judicial. Que está de acuerdo con que, con arreglo a la legislación actual, el Departamento de Policía de San Andreas, consulte, recabe y almacene los siguientes datos: Registro Central de Penados y Rebeldes del Ministerio de Justicia, los antecedentes que en el mismo puedan obrar en su nombre, a efectos de acreditarlos en el proceso. Dirección General de Tráfico, certificación de estar en posesión de los permisos de conducción requeridos en esta solicitud, y fecha de expedición de los mismos. Sus datos personales y no personales almacenados en el Sistema de Verificación de Datos de identidad. Todo lo expuesto en este impreso de solicitud. Que los datos consignados en esta solicitud son veraces y actuales. El solicitante al pulsar el botón de "Enviar tema" solicita ser admitido a las pruebas selectivas a que se refiere la presente instancia y que reúne las condiciones exigidas en las bases de la solicitud.
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  27. se me cuidan , después de 1 año aguantado carros y carretas , cierro la etapa de los aztecas en mancos y dejo libre para quien quiera opositar , un placer lo que se disfruto y una pena todo por lo que tuvimos que pasar y aguantar , un saludo gente
  28. Conociendo a los vecinos 😊 | Life is Strange: True Colors https://t.co/cEOWIScAzA

  29. Es La Hora #FEG Aqui se holdea Con Cojones!! #fegtoken Es el momento !! @fegtokenesp https://t.co/sUWemclPM0

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