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Normativa de Ley Salvaje

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1. TÉRMINOS DE SERVICIO

Toda la normativa aquí estipulada se debe interpretar acorde a la situación. Aplicarla a rajatabla o interpretarla de una forma favoritista en pos de obtener un beneficio IC sobre otro jugador puede resultar en una sanción acorde al tipo de infracción. 

Faltas de respeto, insultos fuera del rol, abuso del chat OOC, mal uso de los mensajes privados (tanto en discord como en el servidor) y cualquier tipo de acoso están totalmente prohibidos y acabarán en un ban. 

Racismo, homofobia, transfobia, sexismo, y cualquier tipo de discurso de odio o denigrante hacia un colectivo ajeno al roleplay, serán sancionados con un ban permanente. 

Roleplay, texto/chat de voz y cualquier conducta que viole los términos de servicio de las plataformas de streaming (ToS) así como sus guías comunitarias y los términos de servicio de Discord quedan prohibidos y pueden derivar en una sanción.

Toda imagen, clip o video publicada en discord se podrá usar para promocionar el servidor sin el consentimiento expreso del autor, pero si se hará mención del propio.
 

2. POLÍTICAS COMUNITARIAS BÁSICAS

Somos una comunidad hispanoparlante. Toda comunicación será en español, cualquier personaje que presente una forma distinta de comunicación deberá ser aprobado previamente por la administración a través de un ticket. 

DEBES TENER MÁS DE 18 AÑOS para poder acceder a la whitelist.

JAMÁS SE PODRÁ NI PARAR,NI EVADIR ,NI FORZAR EL ROL, independientemente de que se cometa una falta, no se puede cortar. Si hay algún incidente se procederá a finalizar el rol y, de ser necesario, a hablar con un miembro del staff para mediar entre ambas partes si no ha habido consenso. También, tras acabar el rol, se podrá realizar un reporte.

Si después de pasar la whitelist el desarrollo del personaje o la calidad de rol del usuario se consideran demasiado bajos o inconsistentes para el servidor, se pondrá bajo supervisión de la administración. En caso de que tras la evaluación se considere que el rol sigue estando por debajo de la media, se retirara el acceso al servidor y se procederá a realizar la whitelist de nuevo, con un añadido en interpretación de personaje.

Tenemos una política de tolerancia cero con el uso de exploits, hacks, glitches, antirol, bugs y mecánicas ventajistas. Realizar cualquiera de estas acciones acarreará un ban permanente. 

Ley Salvaje es un servidor de rol narrativo/ambientativo serio, todo el desarrollo de personaje ha de ser consistente y tener una lógica realista. Roles sobrenaturales o incongruentes quedan terminantemente prohibidos, salvo previa aprobación por parte de la administración a través de un ticket. 

 

3. SANCIONES Y PROCESO DISCIPLINARIO

Ley Salvaje tendrá un comité que se encargará de realizar un seguimiento a los reportes y los procesos administrativos. 

Salvo casos puntuales, todas las acciones o sanciones disciplinarias respecto a los jugadores serán sometidas a votación por parte de la administración de Ley Salvaje donde se supervisarán las pruebas aportadas y, tras un proceso de evaluación con interacción por ambas partes, se procederá a dar un veredicto. 

Toda la información respecto a una sanción administrativa será de acceso público y de manera anónima. En caso de ban se podrá apelar al mismo cada 15 días, con un máximo de 3 intentos en total, siempre y cuando presenten pruebas fehacientes que puedan sostener la apelación. 

Para realizar un reporte se acudirá al servidor Discord y se abrirá un ticket de reporte.

 

4. CONCEPTOS BÁSICOS
 

FP - Fairplay 
Es la regla más importante del servidor. Es el juego limpio, no utilizar la normativa buscando huecos en ella, no utilizar mecánicas del juego o bug/exploits con el objetivo de ganar e imponer la propia voluntad sobre los demás. 

IC - In character 
Es todo lo que ocurre al estar dentro del servidor, mientras se interpreta al personaje. 

OOC - Out of character 
Es todo lo que ocurre fuera del servidor o al hablar fuera de nuestro personaje. 
No se permite mezclar el IC con el OOC y viceversa. 

MG - Metagaming 
Es la utilización de información obtenida OOC (por diferentes canales como streams, Discord, canales de texto…) que tu personaje no ha conseguido o podría conseguir de forma IC, para la obtención o no de un beneficio. 

PG - Powergaming 
Es todo aquello que el juego nos permite hacer pero en la vida real sería impensable realizar. Incluye forzar el rol a otro personaje. 

DM - Deathmatch 
Se considera Deathmatch al hecho de matar o tener una acción agresiva con otros jugadores o NPCs sin tener un rol previo o motivos aparentes. 

RK - Revenge kill 
Se considera RK el acto de, tras sufrir un estado de inconsciencia, volver a la zona de muerte o ir a buscar al agresor para abatirle. 

VDM - Vehicle Deathmatch 
No está permitido el atropello intencionado con un carro o caballo a cualquier jugador. A no ser que se use correctamente para huir teniendo en cuenta la valoración de vida. Solo se podrá atropellar con el caballo siempre que tengamos un rol previo y una buena justificación. 

RDE - Rol de Entorno 
Es todo aquello que rodea al personaje (desde cosas tangibles como NPCs hasta intangibles como olores). Un claro ejemplo sería las comisarías, las cuales están llenas de agentes a pesar de que no haya ningún policía de servicio. 

MISS CLICK
Click involuntario: Pegarle a alguien sin querer, dejar inconsciente, disparar el arma sin querer…
Siempre que se cometa un Missclick se avisará por el chat OOC, el rol no se verá afectado (como si no hubiese pasado). 

RECONOCIMIENTO POR VOZ
Está totalmente prohibido reconocer a alguien por la voz si tiene el rostro cubierto.

 

4.1 ME, DO, DO FIJO y ESCENARIOS

ME
El /me será el comando utilizado en tercera persona para describir acciones que no se pueden realizar a través de mecánicas del juego. 

  • P.e. /me coge el abrigo y el sombrero y se los pone. 


DO
El /do será el comando utilizado para describir situaciones del mundo que rodean al personaje o atributos físicos del mismo. Se podrá utilizar para pedir permiso al formalizar un rol y nunca se usarán para describir emociones o pensamientos.

Ejemplos correctos:

  • P.e. /do Le caería una lágrima 
  • P.e. /do Se le vería hacer una mueca 

Ejemplos incorrectos:

  • P.e. /do Le caería una lágrima por la muerte de Sue
  • P.e. /do Se le vería hacer una mueca pensando lo tonto que es Harold 


DO FIJO
El /dofijo funciona igual que un /do, solo que se mantendrá activado sobre nuestro personaje de forma indefinida hasta que volvamos a escribir el comando. 

Ejemplo correcto:

  • P.e. /dofijo Se le vería triste

Ejemplo incorrecto:

  • P.e. /do se le vería triste por la muerte de Nathan. 

Siempre se deberá decir la verdad en el uso del /do y /dofijo.


ESCENARIOS
El comando /escena podrá ser utilizado para dejar notas, descripciones de negocios, huellas de cascos, casquillos de bala, detalles de ambientación en locales, etc. 
Nunca se podrá mentir (Lo que ponga en la nota está escrito, las huellas permanecen, los carteles de abierto se colocan o se quitan…).
Tendrán un radio de 1 metro para poder leerlos.

  • P.e. /escena se verían huellas de caballo frescas de varios jinetes dirigiéndose al norte. 

 

4.2 PERSONAJES MENORES DE 16 AÑOS

Ser menor en esta época significa estar prácticamente indefenso ante nuestro entorno. 
Las condiciones aquí establecidas han de ser aceptadas previamente a la creación de la historia.

  • No se podrá portar o disparar armas de fuego (Tienen mucho retroceso y peso para un/a menor de 16 años). 
  • Las faltas de respeto a los adultos pueden acarrear consecuencias IC. Si un menor es golpeado por un adulto, en general, no podrá defenderse (por lógica, un adulto es más fuerte que un menor). 
  • Los menores no podrán cargar grandes pesos al no tener la musculatura lo suficientemente desarrollada para ello (cargar cuerpos, coger sacos, supondrá un esfuerzo inhumano para un menor). 
  • En general, los menores no controlan las emociones como lo haría un adulto. En situaciones de estrés sus emociones suelen potenciarse, sintiendo por ejemplo más miedo en situaciones como ataques de lobos, robos, asesinatos… 
  • En el caso de querer delinquir, deberán realizarse robos acordes a la edad: robos que no necesiten script (robo de una manzana en una tienda, una gallina… Realizado mediante dados y con su correspondiente testigo). No está permitido hacer ningún tipo de acto delictivo por script, en estos casos solo puedes acompañar a un adulto actuando como mirón o distracción (no puedes hacer la acción que activa el script).

Rolear mal con un personaje menor puede conllevar una sanción grave por parte de la administración. 
Al crear un personaje menor de edad, indistintamente de la edad que tenga está sujeto a la normativa presentada previamente.

Todo personaje menor de edad debe tener previa aceptación por parte de la administración.

 

5. ESTADOS DE PK

Cuando un personaje es abatido (estado de PK), dependiendo de la manera en la que quede noqueado, podría estar herido o inconsciente. 

5.1 ESTADO DE HERIDO
Se aplica en PKs realizados con armas blancas, cuerpo a cuerpo, ataques de animales salvajes, PKs por NPCs o vehículos. 
El personaje podría ser consciente (puede elegir no serlo) de lo que sucede a su alrededor y se podría comunicar mientras este noqueado, recordará todo lo que suceda mientras se mantenga en este estado. 

5.2 ESTADO DE INCONSCIENCIA
Se aplica en PKs realizados con armas de fuego, arcos y cuando se usa ALT+E para revivir en cualquier tipo de situación.
El personaje no estará consciente bajo ningún concepto , no recordará nada de lo ocurrido previo al PK y no podrá ir a recoger sus pertenencias.

 

6. TESTIGOS Y AUXILIOS

6.1 Testigo completo
SIEMPRE que se cometa un acto criminal será OBLIGATORIO mandar el correspondiente aviso (/testigo) a los agentes de la ley de que un crimen se está llevando a cabo. 
Se mandará por parte del agresor antes de realizar la acción criminal, nunca al final.
El testigo será completo en todos los lugares del mapa excepto en las zonas indicadas en el testigo de pista.

Contendrá los siguientes datos:

Descripción y número del o los delincuentes (si son más de dos, cada uno deberá mandar su propio testigo): Ropa, pelo, barba si es visible, etnia, etc. 
Descripción breve del delito. 
Lugar en el que ha ocurrido el delito. 

  • P.e. /testigo Tres hombres, uno de ellos con abrigo marrón, pantalones y botas negras, camisa blanca, chaleco gris, barba rubia, pelo largo castaño y tez pálida, están asaltando una diligencia estatal cerca de Manzanita post.

6.2 Testigo de pista
El testigo de pista se usará exclusivamente en zonas interiores de propiedades privadas propias (casas de las que seas propietario o te hayan dado permiso para habitar).
 
Contendrá los siguientes datos: 

Número de personas.
Lugar donde se ha cometido el delito.
Descripción breve del delito.
Especificación de que es un testigo de pista.


6.3 Testigo para indios y militares
Habrá un testigo específico para la zona hostil exclusivo para las facciones de indios y militares. 

/tindio: Será un comando OBLIGATORIO para avisar a los militares de que un asalto se va a llevar a cabo. Se mandará por parte del agresor antes de realizar el asalto, nunca al final.

Contendrá los siguientes datos: 

Número de asaltantes.
Conflicto. 
Lugar en el que ocurre.

/tmilitar: Será un comando OBLIGATORIO para avisar a los indios de que un asalto se va a llevar a cabo. Se mandará por parte del agresor antes de realizar el asalto, nunca al final.

Contendrá los siguientes datos: 

Número de asaltantes.
Conflicto. 
Lugar en el que ocurre.

  • P.e. /tindio tres indios asaltan diligencia militar en Bacchus Station

 

/thostil: Se utilizará por todos aquellos que no sean ni militares ni indios cuando entren en la zona hostil.

Contendrá los siguientes datos: 

Lugar por donde se entra.
Indicativo de si son un grupo o una sola persona.

  • P.e. /thostil se ha visto a un grupo de personas cerca de Moonstone Pond

 


6.4 Auxilio
Será el comando (/auxilio) usado por la persona herida para avisar a los médicos de servicio que una persona está herida o inconsciente.

Contendrá los siguientes datos:

Descripción de lo ocurrido.
Si la persona está inconsciente o no. (en caso negativo, el médico no tiene la obligación de acudir al /auxilio)
Lugar del suceso.
Si el hecho ha sido por un peligro (ataque de lobos, bandidos…)indicar si continúa el peligro por la zona o ya ha pasado.
Si el personaje ha caído en estado de PK o no.

  • P.e. /auxilio ¡Oh Dios, he visto a un hombre siendo atacado por lobos al norte del lago Owanjila, que alguien le ayude, siguen los lobos a su alrededor! (PK)

Si hay médicos de servicio no se podrá acudir al doctor NPC a menos que se sea forajido y se acuda al NPC ilegal exclusivamente, o usar ALT+E para revivir.


7. VALORACIÓN DE LA VIDA
Es la norma más imperativa del servidor y con prevalencia sobre las demás. Nuestro objetivo será siempre mantener a nuestro personaje vivo a toda costa. 
Se ha de utilizar el sentido común para comprender y seguir este enfoque que desde la administración perseguimos. 
Acciones que supongan un peligro constante para la vida de tu personaje realizados de manera deliberada pueden suponer fallar en esta normativa y recibir un CK administrativo, un ban y, en casos extremos, ambas.


8. TIPOS DE CK
Temporal = 1 mes
Permanente = Hasta el siguiente Wipe Total.

Todos los CKs necesitarán previa aprobación por parte de la administración
 

CK Voluntario
Ponerle fin de manera voluntaria a la historia de tu personaje con antigüedad mínima de 1 mes OOC. 

IMPORTANTE: En caso de abandonar roles abiertos de gran importancia, no podrás traer al mismo personaje hasta el próximo Wipe Total. 


CK Policiales
El departamento puede ponerle fin a la vida de un personaje de las siguientes maneras. 

  • CK policial por corrupción: Podrá ejecutarse sobre cualquier funcionario corrupto que sea descubierto como tal. (De ser posible, se realizará un juicio previamente). 
  • CK temporal: Tras la tercera visita a Federal (Acumulando 300$ en antecedentes) se realizará un CK temporal que IC se justificará como tiempo en prisión.
  • CK permanente: Se aplicará si se es detenido tras realizar CK a otro personaje o en casos extremos de hostigamiento prolongado (que exceda el rol).


CK Civil
Los civiles podrá poner fin a la vida de otros personajes en las siguientes situaciones y siempre que se cumplan los siguientes requisitos: 


CK a otro personaje
Presentar pruebas sobre los motivos del CK (p.e acoso reiterado IC, competencia desleal, amenazas constantes, situaciones que pongan en riesgo la vida del personaje, etc). 
Presentar un escrito a través del sistema explicando el rol sucedido, los motivos de peso y un video del rol en cuestión.


Duelos (Véase 9.2 de esta normativa)
Serán un caso extraordinario en el que, si ambas partes están de acuerdo, podrá formalizarse un ck para el perdedor.


CK por nula valoración de vida
Si habiendo superioridad en 3vs1 se cae en PK estando claramente SOLO, se aplicará un CK independientemente de que sea huyendo, peleando o saltando.

En acciones que supongan un peligro real para la vida del personaje y que la administración observe (p.e hacer rafting y ahogarte, puenting y que se rompa la cuerda, tirarle adrede a las vías del tren para que te arrolle la locomotora, etc) también se aplicará este CK. 


8.1 Solicitar un CK
Para solicitar un CK se realizarán los siguientes pasos: 

  • Rellenar la solicitud de CK del foro. 
  • Abrir un ticket a través de Discord indicando que se ha rellenado la solicitud y aportando todas las pruebas audiovisuales del/los rol/es. 

Queda a discreción de la administración aprobar el CK dependiendo de si las pruebas son suficientes o no. 

En caso de ser aprobado
Todos los usuarios involucrados en el rol en el que se perpetrará el CK correrán el mismo peligro que el objetivo a recibirlo. Es decir, todo el que caiga abatido podrá llevarse un CK.

  • P.e. Solicito el ck de un policía y voy con un amigo a por él, si mi amigo muere durante ese rol, recibirá CK. 
  • P.e. Si el ejército está realizando una ejecución pública y decides entrometerte para salvar al ejecutado, todo el que caiga abatido de los rescatadores durante este rol recibirá CK. 


9. ACTOS HOSTILES

En cualquier rol agresivo, si la víctima colabora, no podremos dejarla inconsciente (se exime ajuste de cuentas). 

Mientras un rol hostil esté en curso queda terminantemente prohibido el uso de TPs salvo lugares que de por sí lo tengan y sólo para salir del lugar e iniciar la persecución. Si el robo se da en un lugar con TP (Casinos, tabernas ilegales…) no se podrán campear entradas ni salidas.


9.1 Asaltos y robos
Habrá tres tipos de asaltos y robos:

  • Emboscadas: Durante un acto delictivo ya iniciado, hasta 2 miembros (del máximo estipulado en los puntos anteriores) podrán hacer una emboscada. Los emboscadores tendrán que mandar testigo dentro de una población si se infringe alguna ley estatal: subirse a los tejados, llevar la bandana… Fuera de zona urbana no será necesario.
  • Para todos los tipos de delitos se permiten un máximo de 6 forajidos por rol
  • Para dar un mayor FP a los agentes de la ley y teniendo en cuenta el máximo de 6 forajidos, se tiene que intentar ir un número equilibrado de forajidos en base a los agentes de la ley online (por ejemplo si hay 3 agentes, ir 4 forajidos).

 

9.1.1 TIPOS DE ROBOS (el mínimo y máximo de forajidos serán los que por script recibirán recompensa)
Robo a lugares de interés estatales y privados (Banco y Casino)
Mínimo 4 agentes de servicio. 
Mínimo 4 y máximo 6 forajidos
Máximo 1 vez por player a la semana por cada robo.


Robo a lugares de interés estatales y privados (Ayuntamiento)
Mínimo 3 agentes de servicio. 
Mínimo 3 y máximo 5 forajidos
Máximo 1 vez por player a la semana por robo.

Robo/secuestro de agentes gubernamentales 
Mínimo 3 agentes de servicio externos al rol.
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos
Máximo 2 veces al día por player.


Robo/secuestro a civiles
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos

Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (tienda general, sastre, peluquería y zona correos BW) o privadas (empresas de otros jugadores, etc..)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Comercios del estado: Mínimo 1 y máximo 3 forajidos
Comercios privados (players): Mínimo 1 y máximo 6 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (Zona Médica)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 2 y máximo 3 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (estación de tren)
Mínimo 3 agentes de servicio. 
Mínimo 2 y máximo 4 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (Hoteles)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 3 y máximo 4 forajidos


Asaltos o transportes de cargamentos (diligencias, contrabando, etc.. o misiones que no sean de código)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos

Conflictos con otros players (en mayor o menor escala)
Si se inicia el conflcito: Ej. entrar en una taberna y empezar a increpar en busca de pelea a las personas que están dentro.
Mínimo 1 y máximo 6 players
Si no se inicia el conflcito: Ej. si alguien entra a la taberna generando problemas e increpando sin provocación por nuestra parte y estás con tus 12 compañeros, podrán meterse todos. En el momento que se entra en la disputa con el agresor, pasamos a la norma de arriba.
Sin límite
En ambos casos mínimo 2 agentes de servicio. 

9.1.2 NEGOCIACIONES
Las negociaciones son el proceso por el cual el agente de la ley tratará de sacar en el mejor estado posible tanto las propiedades privadas/públicas como las vidas de los rehenes a la par que intenta que el delincuente tenga oportunidades de fairplay para la huida (el objetivo nunca debe ser ganar, sino disfrutar del rol salga como salga y con el máximo fairplay). Para ver cómo se determinan, contamos con los siguientes factores:

  • Rehenes en posesión y estatus social (no todos tienen el mismo peso para una negociación).
  • Reincidencia de los delincuentes en caso de actuar sin bandana.
  • Condición del robo. 

Los agentes no están obligados a realizar una negociación. 

Si las negociaciones se rompen por alguna de las dos partes, tendrán que informar (roleando) a la otra que rompen negociaciones y les tendrán que dar un mínimo de 3 segundos para que se preparen. 

9.1.3 PERSECUCIONES
Si la policía no acude o no envía mensajes privados (/s) pasados 10 minutos,  la pista se dará por perdida. 

Si por el contrario contestan o mandan mensajes de investigación, el/los delincuentes no podrán cambiarse de ropa ni se perderá la pista hasta pasados 20 minutos. 

Para más información, ver la guía de persecuciones para Criminales y para Agentes de la ley.

mapa2022.png

 


9.2 TIROTEOS Y DUELOS
No está permitido disparar nada más ver al objetivo, se considerará DM (Deathmatch). Tiene que haber alguna interacción previa de forma verbal CLARA entre las partes implicadas, incluyendo visuales en las emboscadas.

El objetivo potencial de cualquier tiroteo es que se comprenda claramente que hay una tensión que va a estallar y desembocará en un tiroteo. De esta forma, cualquier jugador que quiera evitar estas situaciones se alejará a tiempo. 

Si se es perseguido por los cazarrecompensas debido a un cartel de “Se Busca”, en caso de que no se haya tratado de ocultarse/disfrazarse de las fuerzas de la ley puede considerarse como señal suficiente en caso de que se sea reconocido. En esta situación, los cazarrecompensas intentarán primero comunicarse con el sujeto y, en caso de que el sujeto huya o desenfunde, podrán proceder a disparar.
 
Los duelos serán legales siempre que haya un testigo (un agente de la ley), que tomará testimonio de que ambas partes desean proceder a formalizar este duelo con una serie de reglas. En caso contrario, los duelos se considerarán “ilegales” y supondrán cargos criminales. (Estos duelos siempre serán con munición real, y serán mortales o incapacitantes) 


9.3 AJUSTES DE CUENTAS 
Los ajustes de cuentas pueden ser desde un asalto en un callejón hasta un secuestro. Para realizar un ajuste de cuentas: 

  • Se debe tener claro quién o quiénes serán el objetivo. 
  • Una vez se esté desarrollando el rol, se hará saber IC cuáles son los motivos. 
  • Dependiendo de si es un PK a melee o con arma de fuego, se explicará verbalmente o se dejará una nota con los motivos del ajuste de cuentas. El usuario debe ser capaz de comprender los motivos del ajuste de cuentas con esa nota o con ese aviso verbal, no se permiten ambigüedades.

Los ajustes de cuentas se dividen en: 

  • Ajuste de cuentas previo al CK: Se realizará como paso previo a la solicitud de CK de un personaje con el fin de avisar al personaje de que, de seguir por esa línea, probablemente acabará muerto (este ajuste de cuentas deberá solicitarse al staff previamente). 
  • Ajuste de cuentas por mero rol: Será para generar rol. Se realizará cuando alguna persona falte al decoro de nuestro personaje de manera constante, desacredite o intente fastidiarlo de alguna forma que perjudique nuestro desarrollo. 


9.4 TORTURAS
Hay muchos tipos de rol de tortura, pero no todos llevan a cortarte un dedo o sacarte un ojo.

Las torturas físicas más leves estarán permitidas sin previo consentimiento (arrancar uñas, cortes, disparos, etc..). Para las torturas más graves se deberá tener en cuenta el consentimiento del personaje torturado.

9.4.1 CONSENTIMIENTO
Todos aquellos roles que cambiarán drásticamente el día a día de un personaje y/o es una temática delicada como puede ser la amputación, violación, marcas de por vida... necesitarán tener la aprobación previa de quien lo recibe. Esta aprobación se realizará mediante el consentimiento.

En el consentimiento de roles agresivos se indicará qué no permitimos que le suceda a nuestro personaje. Este se solicitará tras superar la whitelist oral o cuando se cree un nuevo personaje. 

No obstante, se podrá preguntar por OOC si el jugador torturado quiere llegar a más o si permite algo concreto que no esté reflejado en su consentimiento.

 

9.5 ZONA HOSTIL
Es la zona conflictiva donde, si se entra, es posible ser atacados por los indios o ser detenidos por los militares.
Está reflejada en el punto 9.1.3.
 

10. USO DE ARMAS
Todas las armas serán PVP.

Está totalmente prohibido cargar a los jugadores para hacer instakill, ahogar agarrando, tirar al suelo al contrario y disparar, embestir tirándose encima del jugador y ahogarle, etc. 

Se permite empujar y dar un solo culatazo dependiendo del rol que se esté generando, pero está terminantemente prohibido ejecutar a culatazos o spamear la F para eliminar a todo lo que se tenga a nuestro alrededor. 

Los roles de ajuste de cuentas serán la única excepción para el uso de los culatazos. 

Bajo ningún concepto se lanzará el lazo cuando se inicie un rol agresivo; solo se usará para atar a un personaje (estando a una distancia menor a 1 metro) cuando ya se haya rendido y haya acabado el rol hostil. 

Las armas de cuerpo a cuerpo solo podrán ser usadas contra armas de igual contundencia (puños, machetes, hachas, etc). 

  • P.e. Si alguien es encañonado con una escopeta, no podrá usar un cuchillo para defenderse.

 

11. LIDERAZGO DE UNA FACCIÓN IC
Cualquier jugador que alcance el rango de líder de facción (p.e. Marshal del departamento de policía, General del ejército, Jefe indio, Magnate de los negocios, Jefe médico, etc.) podrá ejercer como tal con su debida responsabilidad. 

Se depositarán en estos usuarios unas expectativas en cuanto a roleplay, adaptación a la normativa y fairplay superiores al resto de usuarios.


11.1 CORRUPCIÓN

Toda persona podrá ser corrupta menos el Marshal.

Como añadido, la policía tendrá totalmente prohibido vender o dar armas exclusivas de la policía ni  podrán quitar anuncios de búsqueda o recompensas por la cabeza de alguien.

 
El Staff se reserva el derecho de intervenir de manera OOC dando unas pautas y consejos de actuación debido al impacto que tienen estas facciones en el devenir del IC en el servidor. 

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1. TÉRMINOS DE SERVICIO

Toda imagen, clip o video publicada en discord se podrá usar para promocionar el servidor sin el consentimiento expreso del autor, pero si se hará mención del propio.

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Actualización 06/06/2022

 

5. ESTADOS DE PK

5.2 ESTADO DE INCONSCIENCIA
Se aplica en PKs realizados con armas de fuego, arcos y cuando se usa ALT+E para revivir en cualquier tipo de situación.
El personaje no estará consciente bajo ningún concepto , no recordará nada de lo ocurrido previo al PK y no podrá ir a recoger sus pertenencias.

 

6. TESTIGOS Y AUXILIOS

6.3 Testigo para indios y militares

/thostil: Se utilizará por todos aquellos que no sean ni militares ni indios cuando entren en la zona hostil.

Contendrá los siguientes datos: 

Lugar por donde se entra.
Indicativo de si son un grupo o una sola persona.

  • P.e. /thostil se ha visto a un grupo de personas cerca de Moonstone Pond

 

9. ACTOS HOSTILES

9.1.1 TIPOS DE ROBOS
Robo a lugares de interés estatales y privados (Banco, Casino, Mansión, Petrolera)
Mínimo 4 agentes de servicio. 
Máximo 1 vez por banda a la semana. 

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Eliminado el sistema de bandas. Ahora todo los players son forajidos y pueden actuar en grupo siempre y cuándo respetando los máximos y mínimos estipulados por normativa.

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9. ACTOS HOSTILES

En cualquier rol agresivo, si la víctima colabora, no podremos dejarla inconsciente (se exime ajuste de cuentas). 

Mientras un rol hostil esté en curso queda terminantemente prohibido el uso de TPs salvo lugares que de por sí lo tengan y sólo para salir del lugar e iniciar la persecución. Si el robo se da en un lugar con TP (Casinos, tabernas ilegales…) no se podrán campear entradas ni salidas.


9.1 Asaltos y robos
Habrá tres tipos de asaltos y robos:

  • Emboscadas: Durante un acto delictivo ya iniciado, hasta 2 miembros (del máximo estipulado en los puntos anteriores) podrán hacer una emboscada. Los emboscadores tendrán que mandar testigo dentro de una población si se infringe alguna ley estatal: subirse a los tejados, llevar la bandana… Fuera de zona urbana no será necesario.
  • Para todos los tipos de delitos se permiten un máximo de 6 forajidos por rol
  • Para dar un mayor FP a los agentes de la ley y teniendo en cuenta el máximo de 6 forajidos, se tiene que intentar ir un número equilibrado de forajidos en base a los agentes de la ley online (por ejemplo si hay 3 agentes, ir 4 forajidos).

 

9.1.1 TIPOS DE ROBOS (el mínimo y máximo de forajidos serán los que por script recibirán recompensa)
Robo a lugares de interés estatales y privados (Banco y Casino)
Mínimo 4 agentes de servicio. 
Mínimo 4 y máximo 6 forajidos
Máximo 1 vez por player a la semana por cada robo.


Robo a lugares de interés estatales y privados (Ayuntamiento)
Mínimo 3 agentes de servicio. 
Mínimo 3 y máximo 5 forajidos
Máximo 1 vez por player a la semana por robo.

Robo/secuestro de agentes gubernamentales 
Mínimo 3 agentes de servicio externos al rol.
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos
Máximo 2 veces al día por player.


Robo/secuestro a civiles
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos

Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (tienda general, sastre, peluquería y zona correos BW) o privadas (empresas de otros jugadores, etc..)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Comercios del estado: Mínimo 1 y máximo 3 forajidos
Comercios privados (players): Mínimo 1 y máximo 6 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (Zona Médica)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 2 y máximo 3 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (estación de tren)
Mínimo 3 agentes de servicio. 
Mínimo 2 y máximo 4 forajidos


Robo a cualquier comercios/propiedades del estado (Hoteles)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 3 y máximo 4 forajidos


Asaltos o transportes de cargamentos (diligencias, contrabando, etc.. o misiones que no sean de código)
Mínimo 2 agentes de servicio. 
Mínimo 1 y máximo 6 forajidos

Conflictos con otros players (en mayor o menor escala)
Si se inicia el conflcito: Ej. entrar en una taberna y empezar a increpar en busca de pelea a las personas que están dentro.
Mínimo 1 y máximo 6 players
Si no se inicia el conflcito: Ej. si alguien entra a la taberna generando problemas e increpando sin provocación por nuestra parte y estás con tus 12 compañeros, podrán meterse todos. En el momento que se entra en la disputa con el agresor, pasamos a la norma de arriba.
Sin límite
En ambos casos mínimo 2 agentes de servicio. 

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