Saltar al contenido
  • Registrarme

Líderes


Contenido popular

Mostrando contenido con las mejores puntuaciones desde 19/06/22 en todas las áreas

  1. 1 punto
    1. TÉRMINOS DE SERVICIO Toda la normativa aquí estipulada se debe interpretar acorde a la situación. Aplicarla a rajatabla o interpretarla de una forma favoritista en pos de obtener un beneficio IC sobre otro jugador puede resultar en una sanción acorde al tipo de infracción. Faltas de respeto, insultos fuera del rol, abuso del chat OOC, mal uso de los mensajes privados (tanto en discord como en el servidor) y cualquier tipo de acoso están totalmente prohibidos y acabarán en un ban. Racismo, homofobia, transfobia, sexismo, y cualquier tipo de discurso de odio o denigrante hacia un colectivo ajeno al roleplay, serán sancionados con un ban permanente. Roleplay, texto/chat de voz y cualquier conducta que viole los términos de servicio de las plataformas de streaming (ToS) así como sus guías comunitarias y los términos de servicio de Discord quedan prohibidos y pueden derivar en una sanción. Toda imagen, clip o video publicada en discord se podrá usar para promocionar el servidor sin el consentimiento expreso del autor, pero si se hará mención del propio. 2. POLÍTICAS COMUNITARIAS BÁSICAS Somos una comunidad hispanoparlante. Toda comunicación será en español, cualquier personaje que presente una forma distinta de comunicación deberá ser aprobado previamente por la administración a través de un ticket. DEBES TENER MÁS DE 18 AÑOS para poder acceder a la whitelist. JAMÁS SE PODRÁ NI PARAR,NI EVADIR ,NI FORZAR EL ROL, independientemente de que se cometa una falta, no se puede cortar. Si hay algún incidente se procederá a finalizar el rol y, de ser necesario, a hablar con un miembro del staff para mediar entre ambas partes si no ha habido consenso. También, tras acabar el rol, se podrá realizar un reporte. Si después de pasar la whitelist el desarrollo del personaje o la calidad de rol del usuario se consideran demasiado bajos o inconsistentes para el servidor, se pondrá bajo supervisión de la administración. En caso de que tras la evaluación se considere que el rol sigue estando por debajo de la media, se retirara el acceso al servidor y se procederá a realizar la whitelist de nuevo, con un añadido en interpretación de personaje. Tenemos una política de tolerancia cero con el uso de exploits, hacks, glitches, antirol, bugs y mecánicas ventajistas. Realizar cualquiera de estas acciones acarreará un ban permanente. Ley Salvaje es un servidor de rol narrativo/ambientativo serio, todo el desarrollo de personaje ha de ser consistente y tener una lógica realista. Roles sobrenaturales o incongruentes quedan terminantemente prohibidos, salvo previa aprobación por parte de la administración a través de un ticket. 3. SANCIONES Y PROCESO DISCIPLINARIO Ley Salvaje tendrá un comité que se encargará de realizar un seguimiento a los reportes y los procesos administrativos. Salvo casos puntuales, todas las acciones o sanciones disciplinarias respecto a los jugadores serán sometidas a votación por parte de la administración de Ley Salvaje donde se supervisarán las pruebas aportadas y, tras un proceso de evaluación con interacción por ambas partes, se procederá a dar un veredicto. Toda la información respecto a una sanción administrativa será de acceso público y de manera anónima. En caso de ban se podrá apelar al mismo cada 15 días, con un máximo de 3 intentos en total, siempre y cuando presenten pruebas fehacientes que puedan sostener la apelación. Para realizar un reporte se acudirá al servidor Discord y se abrirá un ticket de reporte. 4. CONCEPTOS BÁSICOS FP - Fairplay Es la regla más importante del servidor. Es el juego limpio, no utilizar la normativa buscando huecos en ella, no utilizar mecánicas del juego o bug/exploits con el objetivo de ganar e imponer la propia voluntad sobre los demás. IC - In character Es todo lo que ocurre al estar dentro del servidor, mientras se interpreta al personaje. OOC - Out of character Es todo lo que ocurre fuera del servidor o al hablar fuera de nuestro personaje. No se permite mezclar el IC con el OOC y viceversa. MG - Metagaming Es la utilización de información obtenida OOC (por diferentes canales como streams, Discord, canales de texto…) que tu personaje no ha conseguido o podría conseguir de forma IC, para la obtención o no de un beneficio. PG - Powergaming Es todo aquello que el juego nos permite hacer pero en la vida real sería impensable realizar. Incluye forzar el rol a otro personaje. DM - Deathmatch Se considera Deathmatch al hecho de matar o tener una acción agresiva con otros jugadores o NPCs sin tener un rol previo o motivos aparentes. RK - Revenge kill Se considera RK el acto de, tras sufrir un estado de inconsciencia, volver a la zona de muerte o ir a buscar al agresor para abatirle. VDM - Vehicle Deathmatch No está permitido el atropello intencionado con un carro o caballo a cualquier jugador. A no ser que se use correctamente para huir teniendo en cuenta la valoración de vida. Solo se podrá atropellar con el caballo siempre que tengamos un rol previo y una buena justificación. RDE - Rol de Entorno Es todo aquello que rodea al personaje (desde cosas tangibles como NPCs hasta intangibles como olores). Un claro ejemplo sería las comisarías, las cuales están llenas de agentes a pesar de que no haya ningún policía de servicio. MISS CLICK Click involuntario: Pegarle a alguien sin querer, dejar inconsciente, disparar el arma sin querer… Siempre que se cometa un Missclick se avisará por el chat OOC, el rol no se verá afectado (como si no hubiese pasado). RECONOCIMIENTO POR VOZ Está totalmente prohibido reconocer a alguien por la voz si tiene el rostro cubierto. 4.1 ME, DO, DO FIJO y ESCENARIOS ME El /me será el comando utilizado en tercera persona para describir acciones que no se pueden realizar a través de mecánicas del juego. P.e. /me coge el abrigo y el sombrero y se los pone. DO El /do será el comando utilizado para describir situaciones del mundo que rodean al personaje o atributos físicos del mismo. Se podrá utilizar para pedir permiso al formalizar un rol y nunca se usarán para describir emociones o pensamientos. Ejemplos correctos: P.e. /do Le caería una lágrima P.e. /do Se le vería hacer una mueca Ejemplos incorrectos: P.e. /do Le caería una lágrima por la muerte de Sue P.e. /do Se le vería hacer una mueca pensando lo tonto que es Harold DO FIJO El /dofijo funciona igual que un /do, solo que se mantendrá activado sobre nuestro personaje de forma indefinida hasta que volvamos a escribir el comando. Ejemplo correcto: P.e. /dofijo Se le vería triste Ejemplo incorrecto: P.e. /do se le vería triste por la muerte de Nathan. Siempre se deberá decir la verdad en el uso del /do y /dofijo. ESCENARIOS El comando /escena podrá ser utilizado para dejar notas, descripciones de negocios, huellas de cascos, casquillos de bala, detalles de ambientación en locales, etc. Nunca se podrá mentir (Lo que ponga en la nota está escrito, las huellas permanecen, los carteles de abierto se colocan o se quitan…). Tendrán un radio de 1 metro para poder leerlos. P.e. /escena se verían huellas de caballo frescas de varios jinetes dirigiéndose al norte. 4.2 PERSONAJES MENORES DE 16 AÑOS Ser menor en esta época significa estar prácticamente indefenso ante nuestro entorno. Las condiciones aquí establecidas han de ser aceptadas previamente a la creación de la historia. No se podrá portar o disparar armas de fuego (Tienen mucho retroceso y peso para un/a menor de 16 años). Las faltas de respeto a los adultos pueden acarrear consecuencias IC. Si un menor es golpeado por un adulto, en general, no podrá defenderse (por lógica, un adulto es más fuerte que un menor). Los menores no podrán cargar grandes pesos al no tener la musculatura lo suficientemente desarrollada para ello (cargar cuerpos, coger sacos, supondrá un esfuerzo inhumano para un menor). En general, los menores no controlan las emociones como lo haría un adulto. En situaciones de estrés sus emociones suelen potenciarse, sintiendo por ejemplo más miedo en situaciones como ataques de lobos, robos, asesinatos… En el caso de querer delinquir, deberán realizarse robos acordes a la edad: robos que no necesiten script (robo de una manzana en una tienda, una gallina… Realizado mediante dados y con su correspondiente testigo). No está permitido hacer ningún tipo de acto delictivo por script, en estos casos solo puedes acompañar a un adulto actuando como mirón o distracción (no puedes hacer la acción que activa el script). Rolear mal con un personaje menor puede conllevar una sanción grave por parte de la administración. Al crear un personaje menor de edad, indistintamente de la edad que tenga está sujeto a la normativa presentada previamente. Todo personaje menor de edad debe tener previa aceptación por parte de la administración. 5. ESTADOS DE PK Cuando un personaje es abatido (estado de PK), dependiendo de la manera en la que quede noqueado, podría estar herido o inconsciente. 5.1 ESTADO DE HERIDO Se aplica en PKs realizados con armas blancas, cuerpo a cuerpo, ataques de animales salvajes, PKs por NPCs o vehículos. El personaje podría ser consciente (puede elegir no serlo) de lo que sucede a su alrededor y se podría comunicar mientras este noqueado, recordará todo lo que suceda mientras se mantenga en este estado. 5.2 ESTADO DE INCONSCIENCIA Se aplica en PKs realizados con armas de fuego, arcos y cuando se usa ALT+E para revivir en cualquier tipo de situación. El personaje no estará consciente bajo ningún concepto , no recordará nada de lo ocurrido previo al PK y no podrá ir a recoger sus pertenencias. 6. TESTIGOS Y AUXILIOS 6.1 Testigo completo SIEMPRE que se cometa un acto criminal será OBLIGATORIO mandar el correspondiente aviso (/testigo) a los agentes de la ley de que un crimen se está llevando a cabo. Se mandará por parte del agresor antes de realizar la acción criminal, nunca al final. El testigo será completo en todos los lugares del mapa excepto en las zonas indicadas en el testigo de pista. Contendrá los siguientes datos: Descripción y número del o los delincuentes (si son más de dos, cada uno deberá mandar su propio testigo): Ropa, pelo, barba si es visible, etnia, etc. Descripción breve del delito. Lugar en el que ha ocurrido el delito. P.e. /testigo Tres hombres, uno de ellos con abrigo marrón, pantalones y botas negras, camisa blanca, chaleco gris, barba rubia, pelo largo castaño y tez pálida, están asaltando una diligencia estatal cerca de Manzanita post. 6.2 Testigo de pista El testigo de pista se usará exclusivamente en zonas de banda propias e interiores de propiedades privadas propias (casas de las que seas propietario o te hayan dado permiso para habitar). Contendrá los siguientes datos: Número de personas. Lugar donde se ha cometido el delito. Descripción breve del delito. Especificación de que es un testigo de pista. 6.3 Testigo para indios y militares Habrá un testigo específico para la zona hostil exclusivo para las facciones de indios y militares. /tindio: Será un comando OBLIGATORIO para avisar a los militares de que un asalto se va a llevar a cabo. Se mandará por parte del agresor antes de realizar el asalto, nunca al final. Contendrá los siguientes datos: Número de asaltantes. Conflicto. Lugar en el que ocurre. /tmilitar: Será un comando OBLIGATORIO para avisar a los indios de que un asalto se va a llevar a cabo. Se mandará por parte del agresor antes de realizar el asalto, nunca al final. Contendrá los siguientes datos: Número de asaltantes. Conflicto. Lugar en el que ocurre. P.e. /tindio tres indios asaltan diligencia militar en Bacchus Station /thostil: Se utilizará por todos aquellos que no sean ni militares ni indios cuando entren en la zona hostil. Contendrá los siguientes datos: Lugar por donde se entra. Indicativo de si son un grupo o una sola persona. P.e. /thostil se ha visto a un grupo de personas cerca de Moonstone Pond 6.4 Auxilio Será el comando (/auxilio) usado por la persona herida para avisar a los médicos de servicio que una persona está herida o inconsciente. Contendrá los siguientes datos: Descripción de lo ocurrido. Si la persona está inconsciente o no. (en caso negativo, el médico no tiene la obligación de acudir al /auxilio) Lugar del suceso. Si el hecho ha sido por un peligro (ataque de lobos, bandidos…)indicar si continúa el peligro por la zona o ya ha pasado. Si el personaje ha caído en estado de PK o no. P.e. /auxilio ¡Oh Dios, he visto a un hombre siendo atacado por lobos al norte del lago Owanjila, que alguien le ayude, siguen los lobos a su alrededor! (PK) Si hay médicos de servicio no se podrá acudir al doctor NPC a menos que se sea forajido y se acuda al NPC ilegal exclusivamente, o usar ALT+E para revivir. 7. VALORACIÓN DE LA VIDA Es la norma más imperativa del servidor y con prevalencia sobre las demás. Nuestro objetivo será siempre mantener a nuestro personaje vivo a toda costa. Se ha de utilizar el sentido común para comprender y seguir este enfoque que desde la administración perseguimos. Acciones que supongan un peligro constante para la vida de tu personaje realizados de manera deliberada pueden suponer fallar en esta normativa y recibir un CK administrativo, un ban y, en casos extremos, ambas. 8. TIPOS DE CK Temporal = 1 mes Permanente = Hasta el siguiente Wipe Total. Todos los CKs necesitarán previa aprobación por parte de la administración CK Voluntario Ponerle fin de manera voluntaria a la historia de tu personaje con antigüedad mínima de 1 mes OOC. IMPORTANTE: En caso de abandonar roles abiertos de gran importancia, no podrás traer al mismo personaje hasta el próximo Wipe Total. CK Policiales El departamento puede ponerle fin a la vida de un personaje de las siguientes maneras. CK policial por corrupción: Podrá ejecutarse sobre cualquier funcionario corrupto que sea descubierto como tal. (De ser posible, se realizará un juicio previamente). CK temporal: Tras la tercera visita a Federal (Acumulando 300$ en antecedentes) se realizará un CK temporal que IC se justificará como tiempo en prisión. CK permanente: Se aplicará si se es detenido tras realizar CK a otro personaje o en casos extremos de hostigamiento prolongado (que exceda el rol). CK de Bandas Las bandas pueden ponerle fin a la vida de otro personaje siempre que se presenten pruebas suficientes y de peso. CK Civil Los civiles podrá poner fin a la vida de otros personajes en las siguientes situaciones y siempre que se cumplan los siguientes requisitos: CK a otro personaje Presentar pruebas sobre los motivos del CK (p.e acoso reiterado IC, competencia desleal, amenazas constantes, situaciones que pongan en riesgo la vida del personaje, etc). Presentar un escrito a través del sistema explicando el rol sucedido, los motivos de peso y un video del rol en cuestión. Duelos (Véase 9.2 de esta normativa) Serán un caso extraordinario en el que, si ambas partes están de acuerdo, podrá formalizarse un ck para el perdedor. CK por nula valoración de vida Si habiendo superioridad en 3vs1 se cae en PK estando claramente SOLO, se aplicará un CK independientemente de que sea huyendo, peleando o saltando. En acciones que supongan un peligro real para la vida del personaje y que la administración observe (p.e hacer rafting y ahogarte, puenting y que se rompa la cuerda, tirarle adrede a las vías del tren para que te arrolle la locomotora, etc) también se aplicará este CK. 8.1 Solicitar un CK Para solicitar un CK se realizarán los siguientes pasos: Rellenar la solicitud de CK del foro. Abrir un ticket a través de Discord indicando que se ha rellenado la solicitud y aportando todas las pruebas audiovisuales del/los rol/es. Queda a discreción de la administración aprobar el CK dependiendo de si las pruebas son suficientes o no. En caso de ser aprobado Todos los usuarios involucrados en el rol en el que se perpetrará el CK correrán el mismo peligro que el objetivo a recibirlo. Es decir, todo el que caiga abatido podrá llevarse un CK. P.e. Solicito el ck de un policía y voy con un amigo a por él, si mi amigo muere durante ese rol, recibirá CK. P.e. Si el ejército está realizando una ejecución pública y decides entrometerte para salvar al ejecutado, todo el que caiga abatido de los rescatadores durante este rol recibirá CK. 9. ACTOS HOSTILES En cualquier rol agresivo, si la víctima colabora, no podremos dejarla inconsciente (se exime ajuste de cuentas). Mientras un rol hostil esté en curso queda terminantemente prohibido el uso de TPs salvo lugares que de por sí lo tengan y sólo para salir del lugar e iniciar la persecución. Si el robo se da en un lugar con TP (Casinos, tabernas ilegales…) no se podrán campear entradas ni salidas. 9.1 Asaltos y robos Habrá tres tipos de asaltos y robos: Realizado por Civiles: podrán ser un máximo de 4 civiles con rol acorde de dudosa moralidad (aunque no sea banda, debe tener un trasfondo criminal). Sólo podrán realizarse 2 asaltos/robos simultáneos del mismo grupo. Realizado por Bandas: podrán ser un máximo de 6 integrantes en total de una banda. Sólo podrán realizarse 2 asaltos/robos simultáneos del mismo grupo. Emboscadas: Durante un acto delictivo ya iniciado, hasta 2 miembros (del máximo estipulado en los puntos anteriores) podrán hacer una emboscada. Los emboscadores tendrán que mandar testigo dentro de una población si se infringe alguna ley estatal: subirse a los tejados, llevar la bandana… Fuera de zona urbana no será necesario. 9.1.1 TIPOS DE ROBOS Robo a lugares de interés estatales y privados (Banco, Casino, Mansión, Petrolera) Mínimo 4 agentes de servicio. Máximo 1 vez por banda a la semana. Robo/secuestro de agentes gubernamentales Mínimo 3 agentes de servicio externos al rol. Máximo 2 veces por banda/civil al día. Robo a comercios/propiedades privadas Mínimo 2 agentes de servicio. Robo/secuestro a civiles Mínimo 2 agentes de servicio. 9.1.2 NEGOCIACIONES Las negociaciones son el proceso por el cual el agente de la ley tratará de sacar en el mejor estado posible tanto las propiedades privadas/públicas como las vidas de los rehenes a la par que intenta que el delincuente tenga oportunidades de fairplay para la huida (el objetivo nunca debe ser ganar, sino disfrutar del rol salga como salga y con el máximo fairplay). Para ver cómo se determinan, contamos con los siguientes factores: Rehenes en posesión y estatus social (no todos tienen el mismo peso para una negociación). Reincidencia de los delincuentes en caso de actuar sin bandana. Condición del robo. Los agentes no están obligados a realizar una negociación. Si las negociaciones se rompen por alguna de las dos partes, tendrán que informar (roleando) a la otra que rompen negociaciones y les tendrán que dar un mínimo de 3 segundos para que se preparen. 9.1.3 PERSECUCIONES Si la policía no acude o no envía mensajes privados (/s) pasados 10 minutos, la pista se dará por perdida. Si por el contrario contestan o mandan mensajes de investigación, el/los delincuentes no podrán cambiarse de ropa ni se perderá la pista hasta pasados 20 minutos. Para más información, ver la guía de persecuciones para Criminales y para Agentes de la ley. 9.2 TIROTEOS Y DUELOS No está permitido disparar nada más ver al objetivo, se considerará DM (Deathmatch). Tiene que haber alguna interacción previa de forma verbal CLARA entre las partes implicadas, incluyendo visuales en las emboscadas. El objetivo potencial de cualquier tiroteo es que se comprenda claramente que hay una tensión que va a estallar y desembocará en un tiroteo. De esta forma, cualquier jugador que quiera evitar estas situaciones se alejará a tiempo. Si se es perseguido por los cazarrecompensas debido a un cartel de “Se Busca”, en caso de que no se haya tratado de ocultarse/disfrazarse de las fuerzas de la ley puede considerarse como señal suficiente en caso de que se sea reconocido. En esta situación, los cazarrecompensas intentarán primero comunicarse con el sujeto y, en caso de que el sujeto huya o desenfunde, podrán proceder a disparar. Los duelos serán legales siempre que haya un testigo (un agente de la ley), que tomará testimonio de que ambas partes desean proceder a formalizar este duelo con una serie de reglas. En caso contrario, los duelos se considerarán “ilegales” y supondrán cargos criminales. (Estos duelos siempre serán con munición real, y serán mortales o incapacitantes) 9.3 AJUSTES DE CUENTAS Los ajustes de cuentas pueden ser desde un asalto en un callejón hasta un secuestro. Para realizar un ajuste de cuentas: Se debe tener claro quién o quiénes serán el objetivo. Una vez se esté desarrollando el rol, se hará saber IC cuáles son los motivos. Dependiendo de si es un PK a melee o con arma de fuego, se explicará verbalmente o se dejará una nota con los motivos del ajuste de cuentas. El usuario debe ser capaz de comprender los motivos del ajuste de cuentas con esa nota o con ese aviso verbal, no se permiten ambigüedades. Los ajustes de cuentas se dividen en: Ajuste de cuentas previo al CK: Se realizará como paso previo a la solicitud de CK de un personaje con el fin de avisar al personaje de que, de seguir por esa línea, probablemente acabará muerto (este ajuste de cuentas deberá solicitarse al staff previamente). Ajuste de cuentas por mero rol: Será para generar rol. Se realizará cuando alguna persona falte al decoro de nuestro personaje de manera constante, desacredite o intente fastidiarlo de alguna forma que perjudique nuestro desarrollo. 9.4 TORTURAS Hay muchos tipos de rol de tortura, pero no todos llevan a cortarte un dedo o sacarte un ojo. Las torturas físicas más leves estarán permitidas sin previo consentimiento (arrancar uñas, cortes, disparos, etc..). Para las torturas más graves se deberá tener en cuenta el consentimiento del personaje torturado. 9.4.1 CONSENTIMIENTO Todos aquellos roles que cambiarán drásticamente el día a día de un personaje y/o es una temática delicada como puede ser la amputación, violación, marcas de por vida... necesitarán tener la aprobación previa de quien lo recibe. Esta aprobación se realizará mediante el consentimiento. En el consentimiento de roles agresivos se indicará qué no permitimos que le suceda a nuestro personaje. Este se solicitará tras superar la whitelist oral o cuando se cree un nuevo personaje. No obstante, se podrá preguntar por OOC si el jugador torturado quiere llegar a más o si permite algo concreto que no esté reflejado en su consentimiento. 9.5 ZONA HOSTIL Es la zona conflictiva donde, si se entra, es posible ser atacados por los indios o ser detenidos por los militares. Está reflejada en el punto 9.1.3. 10. USO DE ARMAS Todas las armas serán PVP. Está totalmente prohibido cargar a los jugadores para hacer instakill, ahogar agarrando, tirar al suelo al contrario y disparar, embestir tirándose encima del jugador y ahogarle, etc. Se permite empujar y dar un solo culatazo dependiendo del rol que se esté generando, pero está terminantemente prohibido ejecutar a culatazos o spamear la F para eliminar a todo lo que se tenga a nuestro alrededor. Los roles de ajuste de cuentas serán la única excepción para el uso de los culatazos. Bajo ningún concepto se lanzará el lazo cuando se inicie un rol agresivo; solo se usará para atar a un personaje (estando a una distancia menor a 1 metro) cuando ya se haya rendido y haya acabado el rol hostil. Las armas de cuerpo a cuerpo solo podrán ser usadas contra armas de igual contundencia (puños, machetes, hachas, etc). P.e. Si alguien es encañonado con una escopeta, no podrá usar un cuchillo para defenderse. 11. LIDERAZGO DE UNA FACCIÓN IC Cualquier jugador que alcance el rango de líder de facción (p.e. Marshal del departamento de policía, General del ejército, Jefe indio, Magnate de los negocios, Jefe médico, etc.) podrá ejercer como tal con su debida responsabilidad. Se depositarán en estos usuarios unas expectativas en cuanto a roleplay, adaptación a la normativa y fairplay superiores al resto de usuarios. 11.1 CORRUPCIÓN Toda persona podrá ser corrupta menos el Marshal. Como añadido, la policía tendrá totalmente prohibido vender o dar armas exclusivas de la policía ni podrán quitar anuncios de búsqueda o recompensas por la cabeza de alguien. El Staff se reserva el derecho de intervenir de manera OOC dando unas pautas y consejos de actuación debido al impacto que tienen estas facciones en el devenir del IC en el servidor.
  2. 1 punto
    Esta normativa servirá para los forajidos, policías y civiles (entendiendo como civiles a los jugadores que no participan). Forajidos: 0. Se priorizará ante todo el "escondite". Está prohibido dar vueltas sin sentido por el mapa (ir haciendo círculos solo por marear, por ejemplo). 1. Deberá tirar su testigo correspondiente. 2. Una vez acabado el rol ilegal (atraco a jugador, robo de tumbas, contrabando, ajuste de cuentas, etc..) el/los forajidos emprenderán la huida en dirección al lugar indicado en el testigo. Uno de ellos deberá de encargarse de estar pendiente y contestar el privado/susurro, mediante mensajes privados (/s) en un tiempo no máximo a 40 segundos. Es obligatorio ir a los sitios indicados y una vez allí elegir nuevo destino (o esconderse por la zona si se considera así) para la siguiente pista. Está prohibido usar Norte, Sur, Este, etc.. como referencia para dar las pistas (se debe hacer para concretar una zona amplia como por ejemplo un bosque, ejemplo: "En la zona norte del bosque de Tall Trees") 3. Cuando los agentes lleguen a la zona donde los forajidos estén escondidos, pueden quedarse escondidos o darles rol. En el caso de querer dar rol, deberán hacerse de notar ya sea hablando (asegurarse estar siempre a 32 pasos) o disparando al aire o a los árboles para que los agentes estén sobre aviso. Pasados unos segundos podría empezar el PvP si fuera necesario. 4. En el caso de que los forajidos abatan a los agentes o escapen del conflicto no será necesario dar más pistas, se considerará que han huido del conflicto. En el caso que decidan robar, secuestrar, etc.. a los agentes deberán tirar de nuevo testigo y empezar una nueva persecución. 5. Una vez enviado el primer testigo si pasan 10 minutos y no reciben ningún privado/susurro se considerará que han escapado. Por el contrario si lo reciben será obligatorio estar 20 minutos hasta finalizar el rol. 6. Es necesario tener en cuenta las delimitaciones de robo. En el caso de robos a establecimientos (Por script o de jugadores) una vez finalizada la negociación si los forajidos se escapan no será necesario dar pistas. Si se rompen negociaciones será obligatorio seguir los privados/susurros hasta pasados los 20 minutos de rigor después de enviar el testigo. 7. Si el malandro entra en una casa o pueblo/ciudad o corre por algún tejado, deberá de tirar testigo. Si por algún casual, la policía llega antes que el delincuente a la zona, el delincuente está obligado a llegar a la zona, no puede cambiar de zona por capricho del destino (aprovechando por privado/susurro que el policía esta ya), esto es MG. POLICIA: 1. Deberá ir al DPT mas cercano para leer el telegrama del suceso. Solo podrá ir si mira el telegrama o si el delito se está cometiendo ante sus ojos o un civil les informa de ello. Si el delito ha ocurrido en un núcleo urbano (dentro de pueblo/ciudad) iremos a preguntar que ha pasado. 2. Siempre se tendrá que ir como máximo 1 más que los forajidos que se describan en el testigo. 3. Antes de enviar el primer privado/susurro se deberá de ir a la zona del delito y una vez allí se procederá a preguntar. 4. Cuando los agentes consideren que los forajidos están cerca deberán buscar por la zona hasta que los vean, escuchen o detecten cualquier indicio que les haga pensar que están por el lugar. Si no los encuentran podrán enviar un nuevo susurro para preguntar de nuevo, si la contestación es "por la zona" estarán obligados a buscarlos sin enviar un nuevo susurro hasta pasados unos minutos (no se puede pretender que los forajidos digan el punto exacto donde están ni contesten privados cada 20 segundos). Antes de disparar tendrán que identificarse diciendo "Dpto. del Sheriff alto / deténgase / salga con las manos en alto / etc..". Una vez se entable rol o por el contrario el forajido de señales disparando o salga corriendo ignorando el alto de los agentes, se podrá iniciar el PvP. 5. Si se da la casualidad de que en el lugar del conflicto llegan más agentes de lo permitido (por ejemplo que vayan 5 agentes de diferentes dptos.), será obligatorio llegar a un acuerdo para que se queden los permitidos en base al testigo. Si se da la casualidad de que los agentes estaban cerca o pasando por ahí y escuchan los tiros y ven los forajidos podrán participar. 6. Antes de abatir al forajido, el agente tendrá que intentar atraparlo vivo. 7. Una vez atrapados, se les llevará de vuelta al pueblo/ciudad para ser procesados. CIVIL: 1. El Civil es un mero espectador que debe disfrutar del rol sea o no partícipe de este. 2. Si el/los civiles ven algún tipo de acto ilegal o son partícipes (secuestro, intentos de robo, etc..), tendrán totalmente prohibido tirar testigos (al hacerlo confunden a los agentes hasta el punto de ir más agentes y multar más de lo necesario). Lo que si podrían hacer (si quieren) es ir corriendo al dpto. e informar a los agentes, ser testigos o poner denuncias. 3. Si vemos un tiroteo entre unos delincuentes y la policía, solo podremos escondernos o alejarnos de la zona para mirar (corriendo el riesgo de recibir una bala perdida). Si participamos en dicho tiroteo podrían llegar a ser CK si nos abaten. NORMATIVA A TENER EN CUENTA: -El forajido tendrá que estar pendiente del privado/susurro una vez cometa un acto delictivo. En el momento en que un agente pregunte, tendrá la obligación de parar y contestar en el entorno (escondido en un arbusto, bosque...). Si no se contesta en el tiempo pertinente, la sanción que recibirá será de entre 1 día a 1 semana. -El policía tendrá que quedarse inmóvil en el sitio donde pregunte, tenemos que esperar a que nos contesten. Si no se procede de este modo acarreará la misma sanción. -Esto se hace para que se produzca un rol más fluido y que haya fair play. -En el caso de que tengamos una negociación con la policía (un rol previo), podremos escapar por todo el mapa. -En caso de una negociación, la policía no podrá mandar privados/susurros, si se escapan, mala suerte. -Delimitaciones del robo a tumbas. - SI en un atraco a tienda o banco los forajidos tras la negociación escapan, no será necesario contestar privados/susurros de búsqueda (por ende, los agentes no pueden enviar ni entornos ni pistas). En el caso de que las negociaciones se rompan o los agentes lleguen al lugar del atraco y no estén los forajidos, si que estará permitido por parte de la agentes enviar privados/susurros para buscarlos. - Las zonas de huida quedarán limitadas a la zona donde se comienza el delito y una anexa, no se podrá huir por todo el mapa. EJEMPLO DE PERSECUCIÓN: Conflicto en Van Horn (ya con el testigo pertinente enviado). - Agentes: 3 agentes del dpto. preguntarían en la taberna de Van Horn si vieron pasar a 2 hombres de pelo negro, vestidos de marrón con camisa negra y bandana negra en 1 caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos: Se les habría visto huir a toda prisa dirección sur de Van Horn hacía la mansión grande cerca de la costa. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en la mansión por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el camino en dirección Lago Lagras. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en el lago Lagras por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el puente en dirección los cultivos al Norte de Saint Denis. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en los cultivos al norte de Saint Denis por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajido (estando en la ubicación): Les dirían que les habrían visto llegar y esconderse por la zona. * En este caso los forajidos han decidido cesar la huida en este lugar. Ahora es el momento de que o los agentes los encuentren (o no) y empiecen con el rol previo para el inicio del rol/PvP o que los forajidos delaten su posición de forma ya sea gritando una advertencia, pegando un tiro al aire, etc..) antes de empezar el pvp (o quedarse escondidos hasta que pasase el tiempo estipulado). Recordemos que es un servidor de rol y a todo el mundo nos gusta rolear y tener contacto con los demás. Ni a los forajidos les gusta que no los persigan nunca, ni a los agentes les gusta perseguir fantasmas siempre.
  3. 1 punto
    Nos encontramos en 1876 en plena era de lo conocido como Viejo Oeste. Estados Unidos es una nación forjada en los albores de una revolución continua conocida como la Reconstrucción y en una época de grandes cambios políticos y socio-económicos. La Reconstrucción fue un régimen interpuesto por Washington tras la guerra la Guerra de Secesión que dividió al país en dos y se impuso un férreo control de los recursos y territorios del Sur, los cuales en algunos casos se encontraban bajo administración militar. Durante la década de 1860 se comenzaron a realizar los cambios para convertir este conjunto de estados en un país. No fue una tarea sencilla, la conquista del Oeste americano era un hecho y miles de colonos de todas partes del mundo se aventuraban sin control en busca de fortuna. Los rebeldes confederados y sus simpatizantes así como benefactores no habían dado aún por perdida su preciada causa por lo que se lanzan contra los gobiernos estatales: los asesinatos políticos se suceden, las milicias armadas aún persisten en menor medida por los territorios del sur y las tribus indias ya no eran una molestia permisible sino más bien salvajes que se negaban a respetar la nación americana y se encontraban bajo ricos yacimientos sin explotar, extensos valles de cultivo, frondosos bosques… El gobierno tomó la decisión más acertada o, al menos, eso creyeron: comenzar una guerra. En el condado de West Elizabeth, sede del Gobierno Estatal, se alza una figura controvertida: el 8º gobernador de los Estados del Sur George C. Harrington a quien se le achaca una postura imparcial sobre lo que los periódicos, como “La Gaceta de Blackwater” y “El Liberal”, llaman “Asunto Indio”. En 1869, durante un flagrante y deleznable ataque, los indios wapiti orquestaron un ataque nocturno sobre Valentine en el que murieron quince personas, incluyendo a todos los miembros de la autoridad local; el Sheriff Reed y sus ayudantes dieron su vida para distraer a los indios y así permitir que más ciudadanos escapasen del horror. En los años posteriores, a este suceso se le conocería como la “Masacre de Valentine”. Esta sería la causa para que el gobernador militar, General Henry Sherman, enviase una expedición de castigo liderada por el Capitán James W. Redd, hermano del sheriff de Valentine, y otros treinta hombres del ejército desde Fort Wallace para presentar batalla en Diablo Ridge al amanecer. El coste de esa batalla fue de dieciséis soldados caídos frente a veintisiete guerreros indios abatidos. Tras avanzar durante días en territorio wapiti llegaron a Owanjila, lugar donde se encontraba la aldea de Manawa Nashimana Umi, primogénito del “Gran Jefe Onawa Nashimana Umi” y líder de la tribu Wapiti. Rompiendo el alba y bajo las órdenes del capitán Redd, sonó el cornetín del 2° Regimiento de Caballería, Compañía D, de Caballería de New Hannover haciendo que los soldados arrasaran por completo la aldea ya sin guerreros. El hijo del líder fue atrapado y llevado maniatado tras el caballo del Capitán Redd desde su aldea hasta Blackwater. Por cada pueblo que pasaba era humillado de todas las formas posibles y al llegar, ante el General Sherman en la gobernación de Blackwater, fue sentenciado y ejecutado, hecho que provocó que las hostilidades continuarán hasta bien entrada la década de 1870. En 1872, la población cansada de tanto conflicto comenzó una serie de movimientos en contra de la guerra que abogaban por el restablecimiento de la democracia y las libertades, culpando de todo a la administración militar del general Sherman al que tachaban de ser un “Enviado de Washington”. Debido a la presión popular, el General Sherman tuvo que abandonar el cargo de gobernador adelantando la transición y el traspaso de poderes de lo marcial a lo civil. En 1873, George Constant Harrington se convirtió en el primer gobernador civil desde 1865. Durante este año, comenzó a trabajar con su equipo de gobierno para restaurar las libertades y los derechos del ciudadano. En este punto se crean los dos periódicos más famosos de los Estados del Sur: “La Gaceta de Blackwater” de carácter oficialista y conservador y “El Liberal” de inclinaciones más progresistas. Por otro lado, la “Administración Harrington” se centró en buscar la firma de un tratado de paz con el líder de los wapiti, el “Gran Jefe Onawa Nashimana Umi”. Éste, afectado por el fallecimiento de su hijo y cansado de las luchas, dio por cerrado el conflicto y, en 1874, firmó el tratado que sigue vigente hasta nuestros días. Fundada en 1798 por un grupo de colonos españoles como asentamiento pesquero y come rcial bajo el Protectorado de Nueva España, Blackwater bautizada entonces como San Lorenzo fue un importante enclave comercial entre los territorios hispanos y la Lousiana francesa, llegó a tal su relevancia para la Corona que a inicios del siglo XIX se erigió el Fuerte Martín ( Fort Mercer ) el cual fue encuentro de batallas entre las fuerzas españolas y mexicanas durante la Guerra de Independencia Mexicana. Tras el fin de la guerra, en 1821, el Conde Fernando de Haro y Sotomayor , gobernador español de la ciudad de San Lorenzo (Blackwater) y las tierras colindantes rindió la ciudad a los Estados Unidos y estos territorios se adhirieron a la jurisdicción de los Estados Unidos de América bajo la gestión del Estado de West Elizabeth, hecho por el que muchos mexicanos aún ven dicha ciudad como parte integral de México. En cuanto a Fort Mercer fue abandonado lo que permitió a bandidos y saqueadores formar Thieves Landing en 1834 (Tierra de Ladrones) en sus cercanías, un punto de encuentro para criminales los cuales cruzaban la cercana frontera de los EEUU para cometer viles actos de pillaje. Dos años después sucedió la Guerra de Independencia de Texas en la que participó el Estado de Ambarino en apoyo del primero hecho el cual le otorgó la liberación de México y la integración oficial en los Estados Unidos junto a su vecino Texas. Fundada en 1865 tras la guerra de Secesión como iniciativa del gobierno estatal para atraer colonos del norte con valores americanos para combatir la alta tasa de indios en el norte de West Elizabeth, Strawberry inició sus andaduras como pueblo maderero, cazador y enclave comercial, manteniendo relaciones comerciales sus productos a la ciudad de Blackwater, Valentine y la tribu india de los wapiti. Gracias a todo esto, el pueblo logró consolidarse. La población se concentra alrededor de La Compañía maderera local “Coulson Lumber Co.” fundada por Jebediah Coulson fundador del pueblo, su familia amansa un gran poder y los leñadores son sus hombres más leales. Todo ello hace de Strawberry un pueblo amistoso con las Naciones Indias Wapiti pero a la vez hostil si algún foráneo se entromete en los asuntos de la Compañía maderera. Mientras, por las calles del pueblo se suele ver a Davis Springfield, trampero local que cuenta habitualmente historias acerca del cementerio y la capilla, aún a medio construir porque no había fondos. Que maldiga al gobierno y se queje de que el pueblo está abandonado es también muy habitual en él. Se rumorea que algo pasa bajo la tienda general, la dueña nunca ha dicho nada al respecto, pero de vez en cuando se escuchan voces y ruidos extraños a altas horas de la noche. Por la taberna, a veces se escuchan habladurías sobre una señora anciana que vive sola en una casa colorida. Algunos dicen que la han escuchado hablando dentro, sin obtener respuesta, y que guarda una gran fortuna en algún sitio. Nunca se le ha visto estar por el pueblo más que para comprar útiles, herramientas y pedirle a los cazadores de la zona animales. Pequeño pueblo situado en el condado de West Elisabeth, tierra de comerciantes de todo tipo donde se dan cita en sus subastas de las mejores reses del estado. Este pueblo siempre ha sido conocido por sus negocios legales y por sus otros negocios no tan legales, es un lugar donde hay gente buena y mala a partes iguales, sus tabernas son frecuentadas por diversos personajes de dudosa moralidad procedentes de todo el estado. Este pueblo empezó como una pequeña aldea familiar a la cual se unieron poco a poco otras familias granjeras, con el tiempo la población y los edificios aumentaron, esto llamó la atención de la administración de territorios del estado en Saint Denis pero no hicieron nada hasta cuando los habitantes de esa aldea en expansión se pusieron de acuerdo para poder tener un pueblo digno y con todos los servicios que le hacía falta a una población con tales habitantes. Las personas que habitaban la aldea empezaron a construir edificios de reunión y de servicios básicos como fue una clínica médica. Mientras los edificios se terminaban y la población crecía había un señor intentando hacer que esa pequeña aldea fuera un pueblo de verdad legalmente, este señor era Lewis Dawson una de las pocas personas que sabía leer y escribir. Él se preocupó de exponer la situación de la aldea a la administración de territorios del estado en Saint Denis. Lewis sabía que la aldea pronto sería un pueblo como tal, y una de las claves para que lo fuera era una pequeña estación de tren en las inmediaciones de la aldea. Valentine siempre ha querido ser un pueblo próspero y grande, sus gentes le tienen mucho odio a la población de Blackwater ya que se considera la población principal de West Elisabeth, las personas más influyentes en Valentine son Philips James el empresario de compra venta de ganado y Yema Carthago el pastor y encargado de vender y subastar las reses de su jefe Philips James. Philip James trata de atraer a la gente a censarse y crear negocios en su querido pueblo, incita al odio a sus gentes hacia los pobladores de Blackwater Philip James. Es un hombre que ama su pueblo y sus gentes, intenta que cada día se cense alguien nuevo en el pueblo y trata de atraer nuevos empresarios, tiene una empresa de compra venta de reses y es una de las personas más influyentes de Valentine, odia todo lo que tenga que ver con Blackwater. Hay rumores que todos los negocios que lleva a cabo no son del todo legales, a menudo se le puede ver en la taberna principal de Valentine con un Bourbon en la mano. Si hablas con él te darás cuenta que es un paleto de pueblo pero con mucho dinero y aspiraciones muy altas, su carácter es afable y confiable, pero si alguien se la juega puede tener repercusiones muy duras contra él. Yema Carthago. Una persona con un conocimiento muy amplio en la ganadería, empleado y amigo de Philips James, se encarga de organizar subastas de reses, odia a la gente de BlackWater y hace lo posible para atraer más población a Valentine y fomentar la natalidad y llevar a su querido pueblo a ser la población más importante de West Elisabeth, se relaciona con civiles y con gente algo sospechosa, es un hombre inteligente pero con un vocabulario algo peculiar. Puedes acercarte a él sin miedo, es amable con todo el mundo menos con la gente natural de BlackWater , intentará venderte cualquier animal que esté pastoreando. A Yema lo puedes encontrar junto a su perro Billy en los establos de subastas de Valentine y en los caminos cercanos a Valentine. Hoy voy a contaros quienes son los Heredia y porqué deberías tenerles respeto y depende de tus modales, miedo. Procedentes de Vitoria, España, es una familia numerosa que ya daban sus primeros pasos criminales alrededor de 1851 en las bocacalles que rodeaban la Catedral de Santa María metiendo la mano en bolsillos ajenos, robando comida en las tiendas de los alrededores y pagando a los oficiales de la ley para que no les molestaran con ese mismo dinero. Pero esto empezaba a no ser suficiente, nunca era suficiente. Habían oído rumores de que en unas tierras extranjeras se movía mucho dinero, mucho más del que podrían imaginar o incluso soñar en aquellas tierras templadas, un lugar al que habían escuchado llamar América de unos hombres que hablaban otro idioma que pronto descubrieron que era el inglés. Los Heredia cansados de tan poca cosa e ilusionados con hacerse aún más ricos empezaron a indagar sobre estas tierras leyendo libros y preguntando a esta gente que hablaban de aquellas tierras como si del mismo oro se tratase. Al principio fue difícil, la barrera del idioma era bastante grande, pero escuchando a hurtadillas a aquellos extranjeros, observando sus gestos y cómo se comportaban fueron aprendiendo poco a poco palabras sueltas, hasta que un día se encontraron con un señor que hablaba español con un acento un tanto peculiar, bastante diferente al suyo. El hombre era mexicano y hablaba un inglés fluido, aunque con algo de acento. Se aproximaron a este señor con la intención de sacarle más información de la que ya tenían. Entre Whiskies y comidas lo agasajaron hasta tal punto de que el hombre no dejaba de hablar, les contó que en América se movía mucho oro y mucho dinero de forma constante, que había convoyes con hasta 10.000$ en su interior, que el único impedimento era cuando los indios decidían asaltarlos ya que se convertían en una carnicería andante, los bancos movían más dinero del que podían almacenar, de ahí el constante flujo de dinero de un lado a otro, la milicia controlaba a los indios como buenamente podían y estos atacaban varias de sus muchas diligencias a la vez que asediaban los recursos que le llegaban a los milicianos. El hombre básicamente les había puesto al corriente del día a día en América y por como lo pintaba, era dinero fácil, dejar que se matasen los unos a los otros y aprovechar el momento para llevarse el motín, algo no muy diferente de lo que ya hacían con los pobres desgraciados que merodeaban por las calles. Pasaron los días venideros agasajando a aquel hombre, absorbiendo toda la información que aquél tenía para ofrecerles, aprendiendo el idioma y dominándolo poco a poco. En cuanto el hombre dejó de resultarles útil y comenzó a repetirse en sus historias entre borracheras le dieron pasaje a un agujero en uno de los campos cercanos donde yacería y guardaría silencio para los restos. Los Heredia no se andaban con miramientos, en cuanto tuviesen lo que querían y si dejabas de resultarles útil o faltabas el respeto a uno de los suyos podrías dar por hecho de que no volverías a ver la luz del sol. Pasadas las semanas y con un objetivo en mente partieron a Bilbao, trazando planes durante el camino, cómo lo harían para hacerse con todo ese dinero, como lo harían para controlar a las autoridades locales, si sería real aquello que les contaron sobre los indios, solo pensar que se dedicaban a asaltar convoyes con arcos y flechas les resultaba inaudito y más aún cuando el hombre les dijo que tuvieron numerosos éxitos en varios asaltos frente a los milicianos los cuales portaban armas de fuego. Ya en Bilbao tomaron el primer barco hacia América en busca del sueño americano, lo tenían claro, aquellas tierras serían suyas, se harían con todo el dinero y oro que pudiesen, se haría con el control de las autoridades locales, empezarían a mover armas de un lado a otro, droga, cogerían a los forajidos que se encontrasen por el camino y los añadirían a su causa y sino una bala en la cabeza y siguiente. Desembarcaron en Blackwater, lo primero que les llamó la atención fue que esas tierras no eran tan diferentes a las suyas en cuestión de temperatura, los oficiales que habían por los alrededores no tenían pinta de ser más avispados que los que ya habían conocido en Vitoria, incluso se aventuraron a pensar que incluso parecían más “dóciles”. Ya asentados en Blackwater en el hotel del centro, decidieron invertir dinero en herramientas de trabajo y armamento, sin escatimar en gastos. Primera tarea que hicieron, atracaron a una tendera sacándole todo el dinero de su negocio junto con la comida. En la huida abatieron a numerosos agentes. Hasta el día de hoy se sigue hablando de la brutalidad con la que actuaron, le reventaron el negocio jurándole que volverían a por más si se les ocurría hacer la menor estupidez, acabarían primero con sus allegados y después finalmente, con ella misma. Los agentes no tuvieron mejor suerte, a uno de ellos le volaron una pierna con una doble cañón, y entre gritos de terror de los transeúntes y de algunos agentes más que fueron como refuerzo estalló el tiroteo con el resultado de cuatro oficiales del Departamento abatidos, dos de ellos en estado crítico y uno presuntamente muerto. Los días venideros no fueron mejor para los ciudadanos de Blackwater, los Heredia tenían claro su objetivo, querían causar estragos por los alrededores a la vez que iban amasando más y más dinero. Los forajidos de la zona empezaron a temerles y los que no acabaron muertos y tirados en la entrada de la iglesia con varias notas junto a sus cuerpos. Las autoridades locales se temían lo peor, entre ataques de los indios y ahora esto se les venía el mundo encima, y pronto la cosa se puso peor: Los Heredia empezaron a conseguir aliados dentro del Departamento, gente que o bien había sido amenazada o bien extorsionada haciendo la vista gorda a los delitos que estos realizaban. Pronto pasaron de robar tumbas y atracar a tiendas a directamente mandar sobre los ciudadanos de Blackwater. Esto no era suficiente, nunca lo era, teniendo la ciudad bajo su control absoluto empezaron a robar bancos. Las autoridades cuando les llegaba el aviso acudían ya con miedo y, cuando los ladrones salían los agentes fingían estar realizando su trabajo pero más bien se escondían y disparaban al aire, dejándolos prácticamente campar a sus anchas. Incluso teniendo dinero, armas y una ciudad entera totalmente a sus pies no les bastaba. Empezaron a mover armas por todo el condado de Texas, ampliaron sus conexiones con el resto del condado, reclutaron a numerosos forajidos que estaban ansiosos por trabajar con ellos y enriquecerse, entre ellos contaban con un joven Frank O'neill, un muchacho de palabra, serio y cumplidor que era la definición perfecta de respeto algo que a los Heredia les gustaba y mucho. Poco a poco y haciéndose bastante de notar, los Heredia se hicieron con Strawberry, pasando por Valentine, bajando por el sur hacía Rhodes para finalmente tener el control de las fábricas de Saint Denis. El ascenso de los Heredia fue meteórico, en cuestión de unos meses tenían el condado a su merced, gente en el Departamento, jueces, políticos, forajidos, bandas, todos le rendían tributo y todos obedecían a las órdenes de los Heredia. Pasaron los años y el control del condado de Texas era absoluto, los Heredia tenían el dinero, las armas, la droga, los jueces, el Departamento, los médicos, las bandas, los forajidos, su red sobre el condado de Texas era amplia y extensa. La gente de a pie sabían quienes eran, los que no trabajaban para ellos los temían y aquel que osara desafiarlos acababa desapareciendo de la faz de la tierra. Pero una vez más, esto no era suficiente. Los Heredia decidieron expandir el negocio a una pequeña isla situada al noreste de Texas llamada Guarma, haciendo una especie de centro de operaciones allí. Ya asentados dirigieron todo el negocio desde allí, teniendo hombres de confianza en Texas, entre ellos, Frank O’neill, el cuál se estaba labrando una gran reputación junto con los Heredia, muchos forajidos estuvieron en los inicios pero pocos duraron excepto él, siempre dispuesto a hacer lo que hiciera falta para los jefes. Así está el panorama actual, en el año 1870 los indios siguen atacando los convoyes de los milicianos, asaltando diligencias de los bancos y de vez en cuando asediando las ciudades siendo una amenaza constante, no obstante todo el mundo sabía que aún con la amenaza de los indios a quién realmente había que temer era a la familia Heredia.
×
×
  • Crear Nuevo...