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(🤠) chemako

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  1. (🤠) chemako

    Guía de civil

    Guia para principantes En esta guía os mostraremos un poco cómo funciona el server y un poco de conocimiento general para funcionar en el mismo. HUD: Vamos a explicar lo que vemos de primeras, el hud: 1.DIVERSIÓN: Se podrá ir a las tabernas (con propietario) a unas horas específicas donde se ganará "diversión" estando en dicha zona durante un tiempo predeterminado. También podremos ir a zonas con mujeres de compañía (se verán los iconos correspondientes en el mapa) donde podremos pagar dinero y a parte de pasar un buen rato, también se ganará diversión. Una vez se tenga la diversión al máximo se podrá ir a las mesas de fabricación del propio job y allí invertir la diversión acumulada por experiencia para el mismo. 2.VIDA: La vida de nuestro pj, cuando se vacía cae en pk. 3.ESTAMINA: Resistencia del pj, cuando se vacía nuestro pj se cansa. 4.ESTRES: Nos indicará el nivel de estrés que tiene nuestro pj, se subirá la barra trabajando. Una vez se rellene por completo y se vea en rojo, no podremos realizar las actividades algunas de las actividades que nos proporcionan dinero hasta el día siguiente y podremos realizar algunas otras por una ganancia mucho menor. 5.COMIDA: Nos indicará el nivel de hambre tiene nuestro pj, cuando esté en un nivel bajo, se pondrá rojo. Podremos comprar comida en las tabernas, la cual será más elaborada o bien, cazando a algún animal, cogiendo la carne y asándola. La tienda general también ofrece una pequeña variedad de alimentos que podremos adquirir por un módico precio. Si la comida llega a 0 empezará a dañarnos hasta caer en PK. Si comemos o bebemos más de X veces, no nos dejará comer o beber pasado un rato. 6.BEBIDA: Nos indicará el nivel de sed de nuestro pj, cuando esté en un nivel bajo, se pondrá amarillo. Podremos saciar nuestra sed bebiendo de un rio, sacando agua de los pozos, comprando agua en la tienda general, bebiendo café o alcohol. Si la bebida llega a 0 empezará a dañarnos hasta caer en PK. Si comemos o bebemos más de X veces, no nos dejará comer o beber pasado un rato. 7.EMBRIAGUEZ: Esto nos indicara como de borracho va nuestro pj. Si consumimos mucho alcohol, subirá. Cuando llegamos al 50%, veremos como nuestro personaje va perjudicado. Al 80%, podremos ver un efecto visual. La embriaguez, podremos bajarla consumiendo café o simplemente dejando pasar el tiempo. 8.VITAMINA: Esto nos indica el nivel de vitaminas que tiene nuestro personaje y, cuanto más alto sea, menos posibilidades tendremos de enfermar. Se sube comiendo comida/bebida elaborada y baja automáticamente cada cierto tiempo. 9.BRÚJULA: Como su nombre indica, una brújula que nos indica los puntos cardinales y nos ayuda a ubicarnos. ESTADO HERIDO: Nos indicará si estamos heridos. Al estar heridos tendremos algunas incapacidades/limitaciones que tendremos que descubrir IC. Nos podemos herir durante un tiroteo. Nos podremos curar con una venda o en el medico. ESTADO ENFERMEDAD: Nos indicará si estamos enfermos. Al estar enfermos tendremos algunas incapacidades/limitaciones que tendremos que descubrir IC. Podemos enfermar de forma aleatoria si tenemos las vitaminas bajas. Para sanar esa enfermedad tendremos que acudir a nuestro médico de confianza o con un antídoto, comprado anteriormente al doctor. ID: Nos indica la ID que tenemos en ese momento. Cambia cada vez que te conectas. Para ver la ID de los demás sin necesidad de preguntar, puedes hacer click derecho en la persona o pulsar ALT y poner la flecha del ratón sobre el punto que aparece sobre el pj que nos interesa. DOLARES: Nos indica el dinero que tenemos en ese momento en el bolsillo. LEYCOIN: Nos indica las monedas premium que tenemos. Podemos adquirirlas donando al servidor o mediante puntos de rol (recompensa administrativa por un buen rol). Sirven para adquirir la membresía. TEMPERATURA: Nos indicara la temperatura ambiente, no tiene efectos prácticos, es solo información para realizar un rol acorde al entorno que nos rodea. S DISTANCIA DE VOZ: Nos indicara a que distancia llegara nuestra voz, se cambia la distancia con la tecla J. Tened en cuenta que si estáis cerca de la persona con la que estáis hablando usad la distancia 3.5m o como mucho 8, esta bien. No gritéis si no es necesario. CHAT El uso del chat será para hacer comentarios puntuales, no se pude usar para conversaciones extensas. Para poder escribir tendremos que darle a la tecla T y para cambiar de una pestaña a otra, tras darle a la tecla tab o haciendo click en la propia pestaña. 1.LOCAL: Chat de rango corto, tan solo lo leerán las personas que nos rodean. Para comentar algún bug que estemos sufriendo, comentario puntual, solicitar o dar una pequeña ayuda... 2.AYUDA: Chat de largo alcance. Solo para solicitar y dar ayuda puntual. Si tenemos alguna duda más desarrollada tendremos que abrir ticket. 3.ENTORNO: Se utilizará solo para estas situaciones y con estas condiciones: - Si eres policía y necesitas contactar con un forajido: Se utilizará el canal de entorno para el primer contacto en una persecución. - Si eres un comercio: En este caso informarás tan solo de la apertura y cierre de tu negocio. Queda terminantemente prohibido publicitar compra/venta de cualquier tipo. - Anuncio de una situación que afecta a todo el servidor: Cuando ocurren eventos que todo el mundo debería saber, como por ejemplo decir que el banco de SD estaría en llamas o similares características.(Sujeto a supervisión del staff, hay que preguntar antes) MENU DE LA TECLA L 1.TRABAJOS: En esta sección podemos ver, si tenemos un trabajo de whitelist, las opciones del mismo. No todos los trabajos lo tienen, por lo que si ocurre esto, al clickar, no hará nada. 2.ACCIONES: Opciones para interactuar con el entorno. Interactuar: Como su nombre indica, interactuarás con el objeto más cercano (Ej: Sentarse en una silla de una forma concreta) Beber rio: Al entrar en contacto con una zona de agua podrás beber y saciar tu sed un poco en un lago o río con este comando Limpiarse: Como el anterior, al estar en agua podrás limpiar a tu pj si está sucio. Desequipar arma: Tira el arma al suelo. Tienes que desequiparla y equiparla de nuevo para poder usarla. Inspeccionar arma: Te indica el estado del arma, si está limpia o no. Para limpiarla tendrás que acudir a tu armero de confianza. Es posible que la primera vez no te aparezca este panel, no te preocupes, dale a la F y vuelve a inspeccionarla y saldrá. Ver durabilidad: Aquí podrás ver el estado del arma con un porcentaje. Cuando llegue a 0 el arma quedará inservible. Las armas se estropean con el tiempo y es necesario que un artesano las revise. Busca a tu artesano de confianza para que la repare o mejore. 3.ROPA: En este menú encontrarás un acceso rápido para quitarte ciertas prendas, desnudarte o vestirte con un solo click. También podrás acceder al menú completo de la ropa por si quieres quitarte alguna prenda concreta que no aparezca en el acceso rápido anterior. 4.UTILIDADES: Habilidades: En este menú podemos ver nuestro nivel de cualquiera de nuestras habilidades. Las aplicadas a recolección son accesibles a todos pero las que tienen que ver con profesión son solo accesibles para los jobs de whitelist. Ver agentes: Aquí podremos saber cuantos agentes y médicos hay conectados en ese momento. Recordemos que para los actos delictivos hay número mínimo de agentes y, si hay médicos de servicio, no se puede acudir al npc médico o revivirse mediante shift+e Recargar skin: Resetea el cómo se ve nuestro personaje. HUD: Muestra u oculta el HUD (todos los iconos de la pantalla, incluido el chat) Ver mi nombre: En este apartado podremos ver nuestro nombre en base de datos y nuestra profesión actual. Ayuda: Aquí puedes acceder a ver los comandos principales, acceder a realizar Cambiar sesión: Para cambiar la sesión en la que nos encontramos. Esto solo se puede hacer cuando un STAFF nos lo diga. La sesión 0 es la que usamos por defecto. 5.ANIMACIONES: Listado de animaciones que puede realizar nuestro personaje. Escenarios: Listado de las animaciones que puedes realizar sin moverte del sitio, se cancelan solo manualmente a través de escenarios - cancelar - stop. La opción rskin es para eliminar el prop que se te puede quedar "pegado". Otra opción para eliminarlo es ponerte en la mano un arma y volver a guardarla. Animación: Bailes. Trucos: Juegos con el arma. Emotes: Gestos y animaciones cortas. Se cancelan solas cuando finaliza la animación. Caminar: Formas de caminar. 6 .INTERACTUAR JUGADOR: Aquí tenemos las opciones para interactuar con un jugador, nos aparecerá tras darle un punto sobre el pj y tendremos que hacer click en él para acceder a las siguientes opciones (también se puede acceder de forma rápida pulsando la tecla flecha izquierda) : Dar dinero: Como su nombre indica, dar dinero de nuestro bolsillo al otro jugador. Dar LeyCoin: El mismo proceso que el anterior pero con las LeyCoin que poseemos. Registrar Bolsillos: Ver el contenido del inventario de otro jugador. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. Poner/Quitar cubo: Poner o quitar un cubo en la cabeza que obstruye toda la visión del que lo lleva puesto. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. Ver dinero de la cartera: Saber cuanto dinero lleva alguien encima. Robar todo el dinero: Quitar todo el dinero que alguien lleva encima. Si es para un acto delictivo es obligatorio mandar testigo. INTERACTUAR CABALLO: Montado sobre nuestro caballo o justo al lado y pulsando U aparecerá este menú. Experiencia: Experiencia obtenida durante los entrenamientos y el total que puede tener. Para subir la experiencia de nuestro caballo debemos acudir a un criador. Energía: Energía base de nuestro caballo, su estado de salud. Irá bajando periódicamente mientras se cabalga con él y necesita un mantenimiento. Para "curar" a nuestro caballo será necesario acudir a un criador. Transferir caballo: Darle nuestro caballo a otro jugador conociendo su ID. Alforjas: Inventario del caballo. Espantar caballo: De esta forma el caballo vuelve al establo. Habilidades: Ciertas habilidades que el caballo va desbloqueando a medida que sube su experiencia. Registrar alforjas: Comando al que solo pueden acceder los agentes de la ley cuando están cerca de un caballo. Pueden ver el inventario del mismo. ESTABLOS: En el establo puedes encontrar dos NPCs: 1.COMPRAR CABALLOS/CARROS: En este menú podemos seleccionar nuestro caballo, nuestro carro, comprar caballos, carros o equipar a nuestro caballo. Para usar un caballo debemos darle a su nombre, seleccionar y confirmar. Lo mismo ocurre con los carros. Cuando queramos comprar un caballo tendremos que ir al caballo que deseemos y, con el dinero en el bolsillo o usando LeyCoins, dar encima del método de pago que mejor nos convenga. Ocurre igual con los carros. Una vez tengamos comprado nuestro caballo, iremos al menú "mis caballos" y seleccionaremos el que acabamos de comprar si es que queremos usar ese. No se selecciona por defecto. Esto también hay que hacerlo si queremos equiparle la montura, alforjas y demás. Cuando tengamos el caballo seleccionado iremos al menú equipar y allí le pondremos los accesorios que deseemos. Cada accesorio tiene su propio precio independiente y cuando lo tengas todo elegido, dale a confirmar y te cobrará la suma de todos. 2.CUADRA: En este menú podremos hacer que aparezca nuestro caballo seleccionado en el npc anterior, el carro o entrar en un menú concretamente para el job de indio que es "domar caballo" Hay veces que cuando se compra el primer caballo (nada más acceder al server) no lo hace aparecer, reinicia y se soluciona. CORREO Nos indicara si tenemos telegramas en nuestro buzón, tanto leídos como sin leer. Para poder leerlos tendremos que ir a la oficina de correos o un buzón. Podremos avisar a la persona que le hemos mandado el correo, ya que no hay ninguna notificación, mediante susurro (comando /S ID TEXTO) en el que se le escribiría algo como esto: Un mozo de correos le avisaría de que tiene un mensaje. Cuando nos creamos nuestro personaje se nos asigna automáticamente un número de telegrama. En el primer menú podemos acceder a leer nuestros telegramas recibidos y a escribir uno. Para mandar un telegrama tendremos que rellenar los siguientes campos: Precio: 0.50$ Send to: A quién queremos mandarle el correo, pondremos el número de telegrama de la persona que lo debe recibir. Sender: Tú mismo, para que sepa quién eres. Date: Fecha en la que se envía, se rellena automáticamente. Título: Tendremos que ponerle un título a nuestro mensaje. Contenido: Escribiremos aquí lo que queramos contar. Enviar telegrama. CAMPAMENTOS: Aquí te explicamos lo necesario para crear y mantener un campamento: 1.COMPRAR CAMPAMENTO/SUMINISTROS: El campamento base y los suministros se pueden adquirir tanto en la tienda general por un precio elevado como acudiendo a tu artesano de confianza por un precio inferior. 2.CONSTRUIR CAMPAMENTO: En nuestro inventario usamos el item llamado "campamento base" y lo colocamos en el lugar deseado. Una vez hecho esto, entramos en el menú frente al "totem" que hemos creado Añadir muebles: Tenemos dos opciones, que monte un campamento de un tamaño pequeño, mediano o grande para poner lo que serían las tiendas y algunos muebles para vivir ahí. La segunda opción es para poner muebles sueltos. Suelen necesitar de, a parte de los suministros, algún objeto que te puede crear el artesano. Cuando escoges el objeto te dirá qué necesita. Cada vez que pones algo, tanto campamento como muebles sueltos, te consume los suministros especificados en cada uno. Manutención: Dependiendo de los muebles que tenga tu campamento, cada 24 horas te pedirá una cantidad de suministros. Aquí puedes saber los suministros que necesitas. Se consumen todos los días a las 05.00 am hora española. Para que consuma los suministros debes poner el mueble: BAUL , que es el almacén del campamento, y dejar ahí los suministros. Si no lo haces y llega el reinicio de las 5, el campamento desaparece porque considera que no hay suministros suficientes. Eliminar muebles: Como su nombre indica, es para eliminar muebles del campamento. Desmantelar Campamento: Elimina por completo el campamento y lo destruye. Miembros: Te dice los miembros que pueden acceder al menú del campamento. También puedes quitarles los permisos del mismo en este apartado. Invitar al campamento: Conociendo la ID del jugador, darle permisos para que acceda al menú del campamento. No necesita estar al lado, solo estar conectado. Abrir almacén: Abrir o cerrar el almacén del campamento (solo accesible con el mueble baúl colocado). Es necesario tenerlo abierto para acceder a él y cerrarlo para que nadie que tú no quieras lo abra y te robe. Abrir vestidor: Para cambiarse de ropa JOBS Los jobs son los trabajos de whitelist que tenemos disponibles (artesano, armero, criador, cocinero, licorista, banquero y showman). Para acceder a estos jobs necesitas solicitarlo en esta sección y abrir ticket para terminar el proceso de aceptación del job. Los trabajos de artesano, armero, criador, cocinero y licorista tienen un lugar en cada ciudad o pueblo para crear sus objetos: 1.ARMERO: En el menú L - trabajos, nos aparece el siguiente menú: Reparar arma: Restaura la durabilidad del arma que tenemos equipada y en la mano. Registrar arma: Añade un número de serie al arma que tenemos equipada y en la mano. Creación de armas: Para crear nuestras armas en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado, otros en el horno y por último unificar y elaborar lo que queda en la mesa de trabajo del armero. Las recetas puedes verlas en la propia mesa de trabajo y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás suministros que podrás encontrar en el npc correspondiente. 2.ARTESANO: En el menú L - trabajos, nos aparece el siguiente menú: Para crear carruajes tenemos que entrar en este menú y dentro de cada uno nos indicará lo que necesitas para elaborarlos. Creación de objetos: Para crear nuestros objetos en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado, otros en el horno y por último unificar y elaborar lo que queda en la mesa de trabajo del artesano. Las recetas puedes verlas en la propia mesa de trabajo y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás suministros que podrás encontrar en el npc correspondiente. 3.COCINERO: Para cocinar nuestras recetas en la zona de trabajo tenemos que procesar algunos objetos en la mesa de procesado y luego cocinarlos en la zona del cocinero. Las recetas puedes verlas en la propia cocina y te indicará lo que necesitas para crear el alimento. Para ello necesitarás suministros que podrás encontrar en el npc correspondiente. 4.CRIADOR: Como en los jobs anteriores, para realizar los objetos que podemos fabricar tenemos que ir a la zona de trabajo, procesar algunos objetos en la mesa de procesado y luego prepararlos en la mesa de criador. Las recetas puedes verlas en la propia mesa y te indicará lo que necesitas para crear el objeto. Para ello necesitarás suministros que podrás encontrar en el npc correspondiente. NPC Cuadra: Menú de la L: En el menú de nuestro trabajo tenemos la opción de restablecer energía del caballo y entrenarlo. Restablecer energía: Nos tendremos que poner cerca del caballo (no se puede hacer montado) y darle a la opción. Con esto conseguiremos que la energía del caballo se restablezca por completo. Entrenar: Igual que el anterior, tenemos que ponernos al lado del caballo y darle. Nos subirá automáticamente al caballo y tan solo tendremos que seguir las instrucciones que se nos indiquen abajo a la derecha. Al finalizar, le dará al caballo una cantidad X de experiencia. POLICÍA Es un job de WL y tiene sus menús especiales. Lo primero que tenemos que hacer para acceder al menú de la L es ir a un departamento a ponernos de servicio en el armario de la policía. 1.ARMARIO POLICÍA: Las opciones que nos muestra antes de acceder a él es el almacén general, el almacén de alto rango (solo podrán acceder a él los rangos de sheriff y superiores) y la taquilla. Opciones de policía: Podremos ponernos y quitarnos una placa provisional, quitarnos el uniforme y, las más importantes, entrar y salir de servicio y cobrar. ¡No olvides activar tu pago diario! Armamento: Equipamiento provisional para nuestro trabajo como agente de la ley (Solo se colocan en el menú radial, no te da el objeto) Vestidor: Para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. Viaje rápido: Para acudir a los avisos rápidamente. Tiene su propia normativa de uso y solo podrás usarlo bajo la orden de un superior. 2.INTERACTUAR: Para realizar algunos procedimientos policiales tendremos que entrar en el menú L - Interactuar - Elegir ID de la persona - Departamento. 3.MENÚ TRABAJO POLICÍA: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro policial. Solo se podrán hacer aparecer bajo orden de un superior o caso de fuerza mayor. 4.REGISTRO POLICIAL: Aquí rellenaremos toda la información referente al departamento como pueden ser expedientes, registros de armas, registros de huellas dactilares y todo lo que sea necesario para el departamento. 1. Buscador: Aqui buscaremos un archivo concreto, se buscara por el nombre que pongamos en las iniciales. 2. Flecha: Le daremos a esta flecha para buscar el archivo que queremos, poniendo el nombre (las iniciales) en el punto 1 3. Iniciales: Aqui pondremos las iniciales, el nombre del PJ o el archivo al que le estamos creando la ficha. 4. Dirección: Aqui pondremos donde vive o esta habitualmente el individuo. 5. Enlace de la foto: Aqui pondremos una foto del individuo. Echaremos una captura de el IC (roleando con una camara que se compra en la tienda general) y copiaremos la captura en discord. El enlace de la imagen, la pondremos aqui. 6. Contenido: Esta es la hoja principal, donde rellenamos los antecedentes o la información necesaria con las plantillas pertinentes. 7. Avanzar: Lo usaremos para pasar las paginas. MÉDICO Es un job de WL y tiene sus menús especiales. Lo primero que tenemos que hacer para acceder al menú de la L es ir a una clínica a ponernos de servicio en el armario médico. 1.ARMARIO MÉDICO: Las opciones que nos muestra antes de acceder a él es el almacén general, el almacén de alto rango (solo podrán acceder a él los rangos de supervisor y superiores) y la taquilla. Taquilla: Para crear consumibles, entrar o salir de servicio, cobrar, realizar un viaje rápido para atender antes a nuestros pacientes o el vestidor para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. Consumibles: Creación de medicamentos. Tiene un coste monetario. Viaje rápido: Para acudir a los avisos rápidamente. Tiene su propia normativa de uso y solo podrás usarlo bajo la orden de un superior. Vestidor: Para ponernos o quitarnos nuestro uniforme. 2.MENÚ TRABAJO MÉDICO: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro médico. Solo se podrán hacer aparecer para situaciones donde el rol médico lo pida. Revivir: Revivir a un jugador inconsciente (pk). Curar a alguien: Restaurar todos los estados de un jugador. Curarse a sí mismo: Restaurarse todos los estados a uno mismo. Sacar carro médico: Hacer aparecer un carro médico. Solo se podrá usar para actos de servicio. CUIDADO: Para sacarlo necesitas estar en un espacio abierto y mirando hacia delante. Guardar carro médico: Subido en el carro, hace que desaparezca el carro médico. 3.NPC: En el menú L - Trabajos - podremos acceder al siguiente menú para hacer aparecer un carro policial. Solo se podrán hacer aparecer bajo orden de un superior o caso de fuerza mayor. Solo se usará en el caso que no haya doctores de servicio. Curar a alguien: Restaurar todos los estados de un jugador o le resucita. (Por un coste $) Curarme a mi: Restaurarse todos los estados a uno mismo o te resucita (Por un coste $) CAZARRECOMPENSAS 1.CAZA DE NPCS: Para acceder a las misiones de cazarrecompensas podremos encontrar dónde están con el siguiente icono del mapa. Una vez delante del tablón podremos elegir un cartel de los siguientes para comenzar el trabajo. Nuestra misión es ir a la zona señalada y traer el npc vivo o muerto. Una vez activas la misión aparecerá lo siguiente La misión consistirá en enfrentarse a un grupo de npcs, con dificultad determinada dependiendo de la recompensa que nos de. Si lo llevamos vivo, nos dará más dinero que si lo entregamos muerto. SASTRE Aquí puedes ir a comprar atuendos y cambiarte entre los que ya tienes: 1.COMPRAR ROPA: Aquí podrás comprarle la ropa que desees a tu personaje. Se guarda como atuendo completo aunque cambies solo 1 de las secciones. Te cobra 5$ cada vez que te haces uno. 2.VESTIDOR: Menú con tus atuendos ya comprados. Al elegir uno puedes vestirte con ese atuendo o eliminarlo. TRABAJOS INICIALES Hay una serie de trabajos distribuidos por todas las zonas de rol que son para poder conseguir un poco de dinero inicial, para ello podremos talar, minar, ordeñar vacas o recoger cultivos. Para completar los trabajos y conseguir el dinero tendremos que seguir los pasos que nos indiquen, incluyendo superar un minijuego. Una vez tengamos uno de estos artículos iremos a la zona de recolección que más nos convenga y empezaremos a recolectar dándole al botón indicado abajo a la derecha de nuestra pantalla. ECONOMÍA MERCADO: Aquí podremos vender todo tipo de objetos, estableciendo el precio que nosotros queramos. Se usará en el caso de querer vender a jugadors y no coincidimos con nadie. Las ofertas tendrán una fecha de caducidad y, si expira, nos devolverá el producto no vendido. VENTA DE PRODUCTOS A JUGADORES: Esta es la opción mas interesante, ya que deberemos de rolear con los player para ver que materiales necesitan y negociar un precio. El precio que te ofrezcan por esos recursos dependerá del propio jugador y estará sujeto a la ley de oferta y demanda, pero recuerda que siempre dispondrás de muchos artículos a un precio razonable en la tienda. BANCO En el banco puedes encontrar dos secciones: 1.BANQUERO: Tendremos un NPC en el banco que nos abrirá nuestra cuenta bancaria. 1. Nos indicará el nombre de nuestro pj y el dinero que tenemos en la cuenta en ese momento. 2. Lo usaremos para ingresar el dinero que tenemos encima. 3. Lo usaremos para retirar el dinero, pondremos la cantidad que queremos y lo sacaremos. Nos dará el dinero en una bolsa y la encontraremos en nuestro inventario, tendremos que arrastrarla a usar, si queremos que este con el resto del dinero que tenga nuestro pj encima 4. Lo usaremos para trasferir dinero, se nos abrirá un menú donde tendremos que poner nombre y apellido del pj al que queramos mandar y la cantidad. El estado te cobrara un 15% de la cantidad que quieres transferir. 5. Le daremos aquí para cerrar el menú o al Esc. 2.ALMACÉN: En el banco disponemos de un pequeño almacén donde podremos guardar nuestros bienes más preciados. ARMERÍA Es el NPC armero, aquí podremos conseguir armas y munición por un elevado precio en contraposición a encargarlas a un armero o artesano. PELUQUERO Para cambiarnos el peinado y la barba/maquillaje. Cuesta 2$ VIAJE RÁPIDO/DILIGENCIA CIVIL Cada 4 horas podrás usar una diligencia para poder ir de una ciudad a otra. Su coste es 10$ SISTEMA DE ARMAS Cómo debe de verse: Las armas solo almacenarán las balas que les quepan en su interior, véase la recámara o el tambor. ---------> Cómo recargar: Para recargar el arma tienes que usar las balas del arma que llevas en la mano desde el inventario, como habitualmente. Otra opción, para hacerlo más rápido, puedes ponerte un equipamiento y darle a la R, usará automáticamente las balas del inventario cada vez que le des. COMANDOS 1.GENERALES: Lista de comandos generales usables en el juego Moverse: W A S D Saltar: Espacio saltar Agacharse: Control Sprint: Shift Chat: T Señalar: G Llamar caballo: H Rango de voz: J Levantar las manos: X (si tienes un arma en mano se cae al suelo y tienes que desequiparla y equiparla para recuperarla, no se va del inventario) Distancia de la cámara: V Cámara cinemática: V mantenida Mirar atrás: C mantenida Radial de animaciones: B Menú caballo/carro: U (cerca o montado) Inventario: I Menú Ley Salvaje: L Mapa: M Sacar arma: Click derecho + click izquierdo Radial de armas: Tab Cubrirse: Q (cerca de una pared) Ponerse/Quitarse la bandana: /newbandana 2.COMBATE: En este menú podemos seleccionar nuestro caballo, nuestro carro, comprar caballos, carros o equipar a nuestro caballo. Para usar un caballo debemos darle a su nombre, seleccionar y confirmar. Lo mismo ocurre con los carros. Disparar: Click izquierdo (con el arma en la mano) Apuntar: Click derecho Cambiar arma: mantener tab y mover ratón o rueda ratón o números del 1 al 0 Puñetazo: F (si lo haces por detrás a algún player o npc humano lo estrangulas) Agarrar: E Si estás desarmado solo se puede hacer por detrás. Si estás con un arma, puedes agarrarlo tanto por delante como por detrás. Bloquear: R (sin arma en mano) Recargar: R (con arma en mano) Empujar: Sprint + click izq Placar: Sprint + f Esquivar: Barra espaciadora apuntando
  2. (🤠) chemako

    Normativa de persecuciones

    Esta normativa servirá para los forajidos, policías y civiles (entendiendo como civiles a los jugadores que no participan). Forajidos: 0. Se priorizará ante todo el "escondite". Está prohibido dar vueltas sin sentido por el mapa (ir haciendo círculos solo por marear, por ejemplo). 1. Deberá tirar su testigo correspondiente. 2. Una vez acabado el rol ilegal (atraco a jugador, robo de tumbas, contrabando, ajuste de cuentas, etc..) el/los forajidos emprenderán la huida en dirección al lugar indicado en el testigo. Uno de ellos deberá de encargarse de estar pendiente y contestar el privado/susurro, mediante mensajes privados (/s) en un tiempo no máximo a 40 segundos. Es obligatorio ir a los sitios indicados y una vez allí elegir nuevo destino (o esconderse por la zona si se considera así) para la siguiente pista. Está prohibido usar Norte, Sur, Este, etc.. como referencia para dar las pistas (se debe hacer para concretar una zona amplia como por ejemplo un bosque, ejemplo: "En la zona norte del bosque de Tall Trees") 3. Cuando los agentes lleguen a la zona donde los forajidos estén escondidos, pueden quedarse escondidos o darles rol. En el caso de querer dar rol, deberán hacerse de notar ya sea hablando (asegurarse estar siempre a 32 pasos) o disparando al aire o a los árboles para que los agentes estén sobre aviso. Pasados unos segundos podría empezar el PvP si fuera necesario. 4. En el caso de que los forajidos abatan a los agentes o escapen del conflicto no será necesario dar más pistas, se considerará que han huido del conflicto. En el caso que decidan robar, secuestrar, etc.. a los agentes deberán tirar de nuevo testigo y empezar una nueva persecución. 5. Una vez enviado el primer testigo si pasan 10 minutos y no reciben ningún privado/susurro se considerará que han escapado. Por el contrario si lo reciben será obligatorio estar 20 minutos hasta finalizar el rol. 6. Es necesario tener en cuenta las delimitaciones de robo. En el caso de robos a establecimientos (Por script o de jugadores) una vez finalizada la negociación si los forajidos se escapan no será necesario dar pistas. Si se rompen negociaciones será obligatorio seguir los privados/susurros hasta pasados los 20 minutos de rigor después de enviar el testigo. 7. Si el malandro entra en una casa o pueblo/ciudad o corre por algún tejado, deberá de tirar testigo. Si por algún casual, la policía llega antes que el delincuente a la zona, el delincuente está obligado a llegar a la zona, no puede cambiar de zona por capricho del destino (aprovechando por privado/susurro que el policía esta ya), esto es MG. POLICIA: 1. Deberá ir al DPT mas cercano para leer el telegrama del suceso. Solo podrá ir si mira el telegrama o si el delito se está cometiendo ante sus ojos o un civil les informa de ello. Si el delito ha ocurrido en un núcleo urbano (dentro de pueblo/ciudad) iremos a preguntar que ha pasado. 2. Siempre se tendrá que ir como máximo 1 más que los forajidos que se describan en el testigo. 3. Antes de enviar el primer privado/susurro se deberá de ir a la zona del delito y una vez allí se procederá a preguntar. 4. Cuando los agentes consideren que los forajidos están cerca deberán buscar por la zona hasta que los vean, escuchen o detecten cualquier indicio que les haga pensar que están por el lugar. Si no los encuentran podrán enviar un nuevo susurro para preguntar de nuevo, si la contestación es "por la zona" estarán obligados a buscarlos sin enviar un nuevo susurro hasta pasados unos minutos (no se puede pretender que los forajidos digan el punto exacto donde están ni contesten privados cada 20 segundos). Antes de disparar tendrán que identificarse diciendo "Dpto. del Sheriff alto / deténgase / salga con las manos en alto / etc..". Una vez se entable rol o por el contrario el forajido de señales disparando o salga corriendo ignorando el alto de los agentes, se podrá iniciar el PvP. 5. Si se da la casualidad de que en el lugar del conflicto llegan más agentes de lo permitido (por ejemplo que vayan 5 agentes de diferentes dptos.), será obligatorio llegar a un acuerdo para que se queden los permitidos en base al testigo. Si se da la casualidad de que los agentes estaban cerca o pasando por ahí y escuchan los tiros y ven los forajidos podrán participar. 6. Antes de abatir al forajido, el agente tendrá que intentar atraparlo vivo. 7. Una vez atrapados, se les llevará de vuelta al pueblo/ciudad para ser procesados. CIVIL: 1. El Civil es un mero espectador que debe disfrutar del rol sea o no partícipe de este. 2. Si el/los civiles ven algún tipo de acto ilegal o son partícipes (secuestro, intentos de robo, etc..), tendrán totalmente prohibido tirar testigos (al hacerlo confunden a los agentes hasta el punto de ir más agentes y multar más de lo necesario). Lo que si podrían hacer (si quieren) es ir corriendo al dpto. e informar a los agentes, ser testigos o poner denuncias. 3. Si vemos un tiroteo entre unos delincuentes y la policía, solo podremos escondernos o alejarnos de la zona para mirar (corriendo el riesgo de recibir una bala perdida). Si participamos en dicho tiroteo podrían llegar a ser CK si nos abaten. NORMATIVA A TENER EN CUENTA: -El forajido tendrá que estar pendiente del privado/susurro una vez cometa un acto delictivo. En el momento en que un agente pregunte, tendrá la obligación de parar y contestar en el entorno (escondido en un arbusto, bosque...). Si no se contesta en el tiempo pertinente, la sanción que recibirá será de entre 1 día a 1 semana. -El policía tendrá que quedarse inmóvil en el sitio donde pregunte, tenemos que esperar a que nos contesten. Si no se procede de este modo acarreará la misma sanción. -Esto se hace para que se produzca un rol más fluido y que haya fair play. -En el caso de que tengamos una negociación con la policía (un rol previo), podremos escapar por todo el mapa. -En caso de una negociación, la policía no podrá mandar privados/susurros, si se escapan, mala suerte. -Delimitaciones del robo a tumbas. - SI en un atraco a tienda o banco los forajidos tras la negociación escapan, no será necesario contestar privados/susurros de búsqueda (por ende, los agentes no pueden enviar ni entornos ni pistas). En el caso de que las negociaciones se rompan o los agentes lleguen al lugar del atraco y no estén los forajidos, si que estará permitido por parte de la agentes enviar privados/susurros para buscarlos. - Las zonas de huida quedarán limitadas a la zona donde se comienza el delito y una anexa, no se podrá huir por todo el mapa. EJEMPLO DE PERSECUCIÓN: Conflicto en Van Horn (ya con el testigo pertinente enviado). - Agentes: 3 agentes del dpto. preguntarían en la taberna de Van Horn si vieron pasar a 2 hombres de pelo negro, vestidos de marrón con camisa negra y bandana negra en 1 caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos: Se les habría visto huir a toda prisa dirección sur de Van Horn hacía la mansión grande cerca de la costa. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en la mansión por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el camino en dirección Lago Lagras. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en el lago Lagras por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajidos (pasando por la ubicación): Les dirían que les vieron pasar a toda prisa por el puente en dirección los cultivos al Norte de Saint Denis. - Agentes (una vez llegado a dicho lugar): Los agentes del dpto. preguntarían en los cultivos al norte de Saint Denis por los hombres vestidos de marrón, negro y bandana si habrían pasado en un caballo blanco con manchas negras. Que les dirían? - Forajido (estando en la ubicación): Les dirían que les habrían visto llegar y esconderse por la zona. * En este caso los forajidos han decidido cesar la huida en este lugar. Ahora es el momento de que o los agentes los encuentren (o no) y empiecen con el rol previo para el inicio del rol/PvP o que los forajidos delaten su posición de forma ya sea gritando una advertencia, pegando un tiro al aire, etc..) antes de empezar el pvp (o quedarse escondidos hasta que pasase el tiempo estipulado). Recordemos que es un servidor de rol y a todo el mundo nos gusta rolear y tener contacto con los demás. Ni a los forajidos les gusta que no los persigan nunca, ni a los agentes les gusta perseguir fantasmas siempre.
  3. (🤠) chemako

    Lore/Historia del servidor

    Nos encontramos en 1876 en plena era de lo conocido como Viejo Oeste. Estados Unidos es una nación forjada en los albores de una revolución continua conocida como la Reconstrucción y en una época de grandes cambios políticos y socio-económicos. La Reconstrucción fue un régimen interpuesto por Washington tras la guerra la Guerra de Secesión que dividió al país en dos y se impuso un férreo control de los recursos y territorios del Sur, los cuales en algunos casos se encontraban bajo administración militar. Durante la década de 1860 se comenzaron a realizar los cambios para convertir este conjunto de estados en un país. No fue una tarea sencilla, la conquista del Oeste americano era un hecho y miles de colonos de todas partes del mundo se aventuraban sin control en busca de fortuna. Los rebeldes confederados y sus simpatizantes así como benefactores no habían dado aún por perdida su preciada causa por lo que se lanzan contra los gobiernos estatales: los asesinatos políticos se suceden, las milicias armadas aún persisten en menor medida por los territorios del sur y las tribus indias ya no eran una molestia permisible sino más bien salvajes que se negaban a respetar la nación americana y se encontraban bajo ricos yacimientos sin explotar, extensos valles de cultivo, frondosos bosques… El gobierno tomó la decisión más acertada o, al menos, eso creyeron: comenzar una guerra. En el condado de West Elizabeth, sede del Gobierno Estatal, se alza una figura controvertida: el 8º gobernador de los Estados del Sur George C. Harrington a quien se le achaca una postura imparcial sobre lo que los periódicos, como “La Gaceta de Blackwater” y “El Liberal”, llaman “Asunto Indio”. En 1869, durante un flagrante y deleznable ataque, los indios wapiti orquestaron un ataque nocturno sobre Valentine en el que murieron quince personas, incluyendo a todos los miembros de la autoridad local; el Sheriff Reed y sus ayudantes dieron su vida para distraer a los indios y así permitir que más ciudadanos escapasen del horror. En los años posteriores, a este suceso se le conocería como la “Masacre de Valentine”. Esta sería la causa para que el gobernador militar, General Henry Sherman, enviase una expedición de castigo liderada por el Capitán James W. Redd, hermano del sheriff de Valentine, y otros treinta hombres del ejército desde Fort Wallace para presentar batalla en Diablo Ridge al amanecer. El coste de esa batalla fue de dieciséis soldados caídos frente a veintisiete guerreros indios abatidos. Tras avanzar durante días en territorio wapiti llegaron a Owanjila, lugar donde se encontraba la aldea de Manawa Nashimana Umi, primogénito del “Gran Jefe Onawa Nashimana Umi” y líder de la tribu Wapiti. Rompiendo el alba y bajo las órdenes del capitán Redd, sonó el cornetín del 2° Regimiento de Caballería, Compañía D, de Caballería de New Hannover haciendo que los soldados arrasaran por completo la aldea ya sin guerreros. El hijo del líder fue atrapado y llevado maniatado tras el caballo del Capitán Redd desde su aldea hasta Blackwater. Por cada pueblo que pasaba era humillado de todas las formas posibles y al llegar, ante el General Sherman en la gobernación de Blackwater, fue sentenciado y ejecutado, hecho que provocó que las hostilidades continuarán hasta bien entrada la década de 1870. En 1872, la población cansada de tanto conflicto comenzó una serie de movimientos en contra de la guerra que abogaban por el restablecimiento de la democracia y las libertades, culpando de todo a la administración militar del general Sherman al que tachaban de ser un “Enviado de Washington”. Debido a la presión popular, el General Sherman tuvo que abandonar el cargo de gobernador adelantando la transición y el traspaso de poderes de lo marcial a lo civil. En 1873, George Constant Harrington se convirtió en el primer gobernador civil desde 1865. Durante este año, comenzó a trabajar con su equipo de gobierno para restaurar las libertades y los derechos del ciudadano. En este punto se crean los dos periódicos más famosos de los Estados del Sur: “La Gaceta de Blackwater” de carácter oficialista y conservador y “El Liberal” de inclinaciones más progresistas. Por otro lado, la “Administración Harrington” se centró en buscar la firma de un tratado de paz con el líder de los wapiti, el “Gran Jefe Onawa Nashimana Umi”. Éste, afectado por el fallecimiento de su hijo y cansado de las luchas, dio por cerrado el conflicto y, en 1874, firmó el tratado que sigue vigente hasta nuestros días. Fundada en 1798 por un grupo de colonos españoles como asentamiento pesquero y come rcial bajo el Protectorado de Nueva España, Blackwater bautizada entonces como San Lorenzo fue un importante enclave comercial entre los territorios hispanos y la Lousiana francesa, llegó a tal su relevancia para la Corona que a inicios del siglo XIX se erigió el Fuerte Martín ( Fort Mercer ) el cual fue encuentro de batallas entre las fuerzas españolas y mexicanas durante la Guerra de Independencia Mexicana. Tras el fin de la guerra, en 1821, el Conde Fernando de Haro y Sotomayor , gobernador español de la ciudad de San Lorenzo (Blackwater) y las tierras colindantes rindió la ciudad a los Estados Unidos y estos territorios se adhirieron a la jurisdicción de los Estados Unidos de América bajo la gestión del Estado de West Elizabeth, hecho por el que muchos mexicanos aún ven dicha ciudad como parte integral de México. En cuanto a Fort Mercer fue abandonado lo que permitió a bandidos y saqueadores formar Thieves Landing en 1834 (Tierra de Ladrones) en sus cercanías, un punto de encuentro para criminales los cuales cruzaban la cercana frontera de los EEUU para cometer viles actos de pillaje. Dos años después sucedió la Guerra de Independencia de Texas en la que participó el Estado de Ambarino en apoyo del primero hecho el cual le otorgó la liberación de México y la integración oficial en los Estados Unidos junto a su vecino Texas. Fundada en 1865 tras la guerra de Secesión como iniciativa del gobierno estatal para atraer colonos del norte con valores americanos para combatir la alta tasa de indios en el norte de West Elizabeth, Strawberry inició sus andaduras como pueblo maderero, cazador y enclave comercial, manteniendo relaciones comerciales sus productos a la ciudad de Blackwater, Valentine y la tribu india de los wapiti. Gracias a todo esto, el pueblo logró consolidarse. La población se concentra alrededor de La Compañía maderera local “Coulson Lumber Co.” fundada por Jebediah Coulson fundador del pueblo, su familia amansa un gran poder y los leñadores son sus hombres más leales. Todo ello hace de Strawberry un pueblo amistoso con las Naciones Indias Wapiti pero a la vez hostil si algún foráneo se entromete en los asuntos de la Compañía maderera. Mientras, por las calles del pueblo se suele ver a Davis Springfield, trampero local que cuenta habitualmente historias acerca del cementerio y la capilla, aún a medio construir porque no había fondos. Que maldiga al gobierno y se queje de que el pueblo está abandonado es también muy habitual en él. Se rumorea que algo pasa bajo la tienda general, la dueña nunca ha dicho nada al respecto, pero de vez en cuando se escuchan voces y ruidos extraños a altas horas de la noche. Por la taberna, a veces se escuchan habladurías sobre una señora anciana que vive sola en una casa colorida. Algunos dicen que la han escuchado hablando dentro, sin obtener respuesta, y que guarda una gran fortuna en algún sitio. Nunca se le ha visto estar por el pueblo más que para comprar útiles, herramientas y pedirle a los cazadores de la zona animales. Pequeño pueblo situado en el condado de West Elisabeth, tierra de comerciantes de todo tipo donde se dan cita en sus subastas de las mejores reses del estado. Este pueblo siempre ha sido conocido por sus negocios legales y por sus otros negocios no tan legales, es un lugar donde hay gente buena y mala a partes iguales, sus tabernas son frecuentadas por diversos personajes de dudosa moralidad procedentes de todo el estado. Este pueblo empezó como una pequeña aldea familiar a la cual se unieron poco a poco otras familias granjeras, con el tiempo la población y los edificios aumentaron, esto llamó la atención de la administración de territorios del estado en Saint Denis pero no hicieron nada hasta cuando los habitantes de esa aldea en expansión se pusieron de acuerdo para poder tener un pueblo digno y con todos los servicios que le hacía falta a una población con tales habitantes. Las personas que habitaban la aldea empezaron a construir edificios de reunión y de servicios básicos como fue una clínica médica. Mientras los edificios se terminaban y la población crecía había un señor intentando hacer que esa pequeña aldea fuera un pueblo de verdad legalmente, este señor era Lewis Dawson una de las pocas personas que sabía leer y escribir. Él se preocupó de exponer la situación de la aldea a la administración de territorios del estado en Saint Denis. Lewis sabía que la aldea pronto sería un pueblo como tal, y una de las claves para que lo fuera era una pequeña estación de tren en las inmediaciones de la aldea. Valentine siempre ha querido ser un pueblo próspero y grande, sus gentes le tienen mucho odio a la población de Blackwater ya que se considera la población principal de West Elisabeth, las personas más influyentes en Valentine son Philips James el empresario de compra venta de ganado y Yema Carthago el pastor y encargado de vender y subastar las reses de su jefe Philips James. Philip James trata de atraer a la gente a censarse y crear negocios en su querido pueblo, incita al odio a sus gentes hacia los pobladores de Blackwater Philip James. Es un hombre que ama su pueblo y sus gentes, intenta que cada día se cense alguien nuevo en el pueblo y trata de atraer nuevos empresarios, tiene una empresa de compra venta de reses y es una de las personas más influyentes de Valentine, odia todo lo que tenga que ver con Blackwater. Hay rumores que todos los negocios que lleva a cabo no son del todo legales, a menudo se le puede ver en la taberna principal de Valentine con un Bourbon en la mano. Si hablas con él te darás cuenta que es un paleto de pueblo pero con mucho dinero y aspiraciones muy altas, su carácter es afable y confiable, pero si alguien se la juega puede tener repercusiones muy duras contra él. Yema Carthago. Una persona con un conocimiento muy amplio en la ganadería, empleado y amigo de Philips James, se encarga de organizar subastas de reses, odia a la gente de BlackWater y hace lo posible para atraer más población a Valentine y fomentar la natalidad y llevar a su querido pueblo a ser la población más importante de West Elisabeth, se relaciona con civiles y con gente algo sospechosa, es un hombre inteligente pero con un vocabulario algo peculiar. Puedes acercarte a él sin miedo, es amable con todo el mundo menos con la gente natural de BlackWater , intentará venderte cualquier animal que esté pastoreando. A Yema lo puedes encontrar junto a su perro Billy en los establos de subastas de Valentine y en los caminos cercanos a Valentine. Hoy voy a contaros quienes son los Heredia y porqué deberías tenerles respeto y depende de tus modales, miedo. Procedentes de Vitoria, España, es una familia numerosa que ya daban sus primeros pasos criminales alrededor de 1851 en las bocacalles que rodeaban la Catedral de Santa María metiendo la mano en bolsillos ajenos, robando comida en las tiendas de los alrededores y pagando a los oficiales de la ley para que no les molestaran con ese mismo dinero. Pero esto empezaba a no ser suficiente, nunca era suficiente. Habían oído rumores de que en unas tierras extranjeras se movía mucho dinero, mucho más del que podrían imaginar o incluso soñar en aquellas tierras templadas, un lugar al que habían escuchado llamar América de unos hombres que hablaban otro idioma que pronto descubrieron que era el inglés. Los Heredia cansados de tan poca cosa e ilusionados con hacerse aún más ricos empezaron a indagar sobre estas tierras leyendo libros y preguntando a esta gente que hablaban de aquellas tierras como si del mismo oro se tratase. Al principio fue difícil, la barrera del idioma era bastante grande, pero escuchando a hurtadillas a aquellos extranjeros, observando sus gestos y cómo se comportaban fueron aprendiendo poco a poco palabras sueltas, hasta que un día se encontraron con un señor que hablaba español con un acento un tanto peculiar, bastante diferente al suyo. El hombre era mexicano y hablaba un inglés fluido, aunque con algo de acento. Se aproximaron a este señor con la intención de sacarle más información de la que ya tenían. Entre Whiskies y comidas lo agasajaron hasta tal punto de que el hombre no dejaba de hablar, les contó que en América se movía mucho oro y mucho dinero de forma constante, que había convoyes con hasta 10.000$ en su interior, que el único impedimento era cuando los indios decidían asaltarlos ya que se convertían en una carnicería andante, los bancos movían más dinero del que podían almacenar, de ahí el constante flujo de dinero de un lado a otro, la milicia controlaba a los indios como buenamente podían y estos atacaban varias de sus muchas diligencias a la vez que asediaban los recursos que le llegaban a los milicianos. El hombre básicamente les había puesto al corriente del día a día en América y por como lo pintaba, era dinero fácil, dejar que se matasen los unos a los otros y aprovechar el momento para llevarse el motín, algo no muy diferente de lo que ya hacían con los pobres desgraciados que merodeaban por las calles. Pasaron los días venideros agasajando a aquel hombre, absorbiendo toda la información que aquél tenía para ofrecerles, aprendiendo el idioma y dominándolo poco a poco. En cuanto el hombre dejó de resultarles útil y comenzó a repetirse en sus historias entre borracheras le dieron pasaje a un agujero en uno de los campos cercanos donde yacería y guardaría silencio para los restos. Los Heredia no se andaban con miramientos, en cuanto tuviesen lo que querían y si dejabas de resultarles útil o faltabas el respeto a uno de los suyos podrías dar por hecho de que no volverías a ver la luz del sol. Pasadas las semanas y con un objetivo en mente partieron a Bilbao, trazando planes durante el camino, cómo lo harían para hacerse con todo ese dinero, como lo harían para controlar a las autoridades locales, si sería real aquello que les contaron sobre los indios, solo pensar que se dedicaban a asaltar convoyes con arcos y flechas les resultaba inaudito y más aún cuando el hombre les dijo que tuvieron numerosos éxitos en varios asaltos frente a los milicianos los cuales portaban armas de fuego. Ya en Bilbao tomaron el primer barco hacia América en busca del sueño americano, lo tenían claro, aquellas tierras serían suyas, se harían con todo el dinero y oro que pudiesen, se haría con el control de las autoridades locales, empezarían a mover armas de un lado a otro, droga, cogerían a los forajidos que se encontrasen por el camino y los añadirían a su causa y sino una bala en la cabeza y siguiente. Desembarcaron en Blackwater, lo primero que les llamó la atención fue que esas tierras no eran tan diferentes a las suyas en cuestión de temperatura, los oficiales que habían por los alrededores no tenían pinta de ser más avispados que los que ya habían conocido en Vitoria, incluso se aventuraron a pensar que incluso parecían más “dóciles”. Ya asentados en Blackwater en el hotel del centro, decidieron invertir dinero en herramientas de trabajo y armamento, sin escatimar en gastos. Primera tarea que hicieron, atracaron a una tendera sacándole todo el dinero de su negocio junto con la comida. En la huida abatieron a numerosos agentes. Hasta el día de hoy se sigue hablando de la brutalidad con la que actuaron, le reventaron el negocio jurándole que volverían a por más si se les ocurría hacer la menor estupidez, acabarían primero con sus allegados y después finalmente, con ella misma. Los agentes no tuvieron mejor suerte, a uno de ellos le volaron una pierna con una doble cañón, y entre gritos de terror de los transeúntes y de algunos agentes más que fueron como refuerzo estalló el tiroteo con el resultado de cuatro oficiales del Departamento abatidos, dos de ellos en estado crítico y uno presuntamente muerto. Los días venideros no fueron mejor para los ciudadanos de Blackwater, los Heredia tenían claro su objetivo, querían causar estragos por los alrededores a la vez que iban amasando más y más dinero. Los forajidos de la zona empezaron a temerles y los que no acabaron muertos y tirados en la entrada de la iglesia con varias notas junto a sus cuerpos. Las autoridades locales se temían lo peor, entre ataques de los indios y ahora esto se les venía el mundo encima, y pronto la cosa se puso peor: Los Heredia empezaron a conseguir aliados dentro del Departamento, gente que o bien había sido amenazada o bien extorsionada haciendo la vista gorda a los delitos que estos realizaban. Pronto pasaron de robar tumbas y atracar a tiendas a directamente mandar sobre los ciudadanos de Blackwater. Esto no era suficiente, nunca lo era, teniendo la ciudad bajo su control absoluto empezaron a robar bancos. Las autoridades cuando les llegaba el aviso acudían ya con miedo y, cuando los ladrones salían los agentes fingían estar realizando su trabajo pero más bien se escondían y disparaban al aire, dejándolos prácticamente campar a sus anchas. Incluso teniendo dinero, armas y una ciudad entera totalmente a sus pies no les bastaba. Empezaron a mover armas por todo el condado de Texas, ampliaron sus conexiones con el resto del condado, reclutaron a numerosos forajidos que estaban ansiosos por trabajar con ellos y enriquecerse, entre ellos contaban con un joven Frank O'neill, un muchacho de palabra, serio y cumplidor que era la definición perfecta de respeto algo que a los Heredia les gustaba y mucho. Poco a poco y haciéndose bastante de notar, los Heredia se hicieron con Strawberry, pasando por Valentine, bajando por el sur hacía Rhodes para finalmente tener el control de las fábricas de Saint Denis. El ascenso de los Heredia fue meteórico, en cuestión de unos meses tenían el condado a su merced, gente en el Departamento, jueces, políticos, forajidos, bandas, todos le rendían tributo y todos obedecían a las órdenes de los Heredia. Pasaron los años y el control del condado de Texas era absoluto, los Heredia tenían el dinero, las armas, la droga, los jueces, el Departamento, los médicos, las bandas, los forajidos, su red sobre el condado de Texas era amplia y extensa. La gente de a pie sabían quienes eran, los que no trabajaban para ellos los temían y aquel que osara desafiarlos acababa desapareciendo de la faz de la tierra. Pero una vez más, esto no era suficiente. Los Heredia decidieron expandir el negocio a una pequeña isla situada al noreste de Texas llamada Guarma, haciendo una especie de centro de operaciones allí. Ya asentados dirigieron todo el negocio desde allí, teniendo hombres de confianza en Texas, entre ellos, Frank O’neill, el cuál se estaba labrando una gran reputación junto con los Heredia, muchos forajidos estuvieron en los inicios pero pocos duraron excepto él, siempre dispuesto a hacer lo que hiciera falta para los jefes. Así está el panorama actual, en el año 1870 los indios siguen atacando los convoyes de los milicianos, asaltando diligencias de los bancos y de vez en cuando asediando las ciudades siendo una amenaza constante, no obstante todo el mundo sabía que aún con la amenaza de los indios a quién realmente había que temer era a la familia Heredia.
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